Oyun

Senaryo Yazmak ve Marangozluk

Posted on 28. Ara, 2010 by in Oyun

Başlığı gören “bu ne alâka şimdi” demesin diye doğrudan giriş yapıyorum. Marangozluktan kastım mobilya tamircisi değil. Pinokyo’yu yapan marangoz. Jetonu köşeli olanlar için 25 counter’lık timer açıyoruz. Şimdi bu yazıyı da tvit adabında yazmak istemiyorum; ama 140 karaktere de sığdıramam ki duygularımı. Ne yapar pinokyoyu yapan marangoz? Önce yapacağı şeyde karar kılıp ağacın türünü belirler; [...]

Başlığı gören "bu ne alâka şimdi" demesin diye doğrudan giriş yapıyorum. Marangozluktan kastım mobilya tamircisi değil. Pinokyo'yu yapan marangoz. Jetonu köşeli olanlar için 25 counter'lık timer açıyoruz.

Şimdi bu yazıyı da tvit adabında yazmak istemiyorum; ama 140 karaktere de sığdıramam ki duygularımı. Ne yapar pinokyoyu yapan marangoz? Önce yapacağı şeyde karar kılıp ağacın türünü belirler; sonra gider güzel bir ağaç bulur, onu düzgün bir şekilde keser. Çıktı mı sana kütük? Sonra alır o kütüğü de keser, kabuğunu soyar.
Sonra yontmaya başlar, yontar yontar, şekil verilmiş olur artık. Sonra o şeklin üzerinde ince ayarlar yapar, son zımparayı çekip cilayı atar, al sana pinokyo.

Senaryo yazmak nasıl? Önce vermek istediğin duyguyu, atmosferi seçersin. Sonra olayların geçeceği evreni yaratırsın, yani ağacı seçersin. Sonra o evrenin iyi bir versiyonunu çıkarırsın, yani güzel bir ağaç seçersin kütüğü çıkarmak için. Sonra o evrenin o güzel versiyonundan(tabi burada 'güzel' işinize en iyi yarayacak anlamında) bir genel hikâye çıkarırsın. Al sana kütük. Elinde hazır.

Marangozun asıl zanaatı burada başlıyor işte. O kütüğü alıp işliyor, ondan güzel bir şekil, güzel parçalar çıkarıyor. Kimse o parçaya kütük diyemiyor. Parçalar birbirine bağlı, uyumlu, dengeli çalışıyor. Senaryoda ise her bir olayın bütüne olan bağlılığı ve uyumu aynı marangozun yonttuğu parçalara benziyor. Kimse Silent Hill 2'ye katil kocanın manyaklığı diyemiyor mesela...

Sonra an geliyor ki yontulan parçaları elden geçirip ince yontmalara geçiliyor. O ince yontmalardan sonra zımparayı çekip cilası atılıyor. Senaryoda ise asıl iskelet oluşturulduktan sonra sağda solda bulunan notlar, karakterlerin davranışları, diyaloglar, bulmacaların kendileri son yontuş aşamasına benziyor. Sonrasında ise zımparayı çekip cilasını atmak kalıyor. Tabi biz henüz oraya kadar gelmedik.

Cila meselesine gelmişken, Orkun Uçar'ın cila atması baya uzun sürüyor zannedersem :D

Space Bomber (Java 2D Oyun)

Posted on 17. Ara, 2010 by in Oyun, Yazılım

Object-Oriented Software Engineering (CS319) dersi için bu dönem bir proje yapmamız gerekiyordu. Gurup arkadaşlarım Bomberman isimli oyunu yapmayı seçti, ve ben de Java ile oyunu yaptım. Java ile daha önce baştan sona bir 2D oyun yapmadığım için çok eksiğim olduğunu gördüm. Yaklaşık üç ay boyunca çeşitli araştırmalar, deneme yanılmalar sonucunda oyunu final versiyonuna getirebildim. Temel [...]

<!--:tr-->splash<!--:-->


Object-Oriented Software Engineering (CS319) dersi için bu dönem bir proje yapmamız gerekiyordu. Gurup arkadaşlarım Bomberman isimli oyunu yapmayı seçti, ve ben de Java ile oyunu yaptım.

Java ile daha önce baştan sona bir 2D oyun yapmadığım için çok eksiğim olduğunu gördüm. Yaklaşık üç ay boyunca çeşitli araştırmalar, deneme yanılmalar sonucunda oyunu final versiyonuna getirebildim. Temel olarak Space Bomber isimli bir flash oyununu aldığımız için, yaptığım oyunun teması ve ismi de Space Bomber oldu. Tabi tema olarak benim gibi birinden janjanlı, çiçekli böcekli bir oyun beklemek yanlış olur; dolayısıyla "You will never survive(Asla hayatta kalamazsın)" ve "Nobody survives forever(Kimse sonsuza dek hayatta kalamaz)" sloganları eşliğinde Alien vs Predator filmini de temanın içine katarak bir oyun yaptım.

(daha fazla...)

Bir Trailer İncelemesi

Posted on 15. Ara, 2010 by in Eleştiri, Kukla Interactive, Oyun

Geçen gün yeni oyunumuz için bir Trailer senaryosu yazarken, trailer’ın orjinal içeriği, kullanıcıya verilecek detaylar, süre ve içerik gibi özellikleri göz önünde bulundurmanın ne kadar zor olduğunu farkettim. Kullanılacak sahnelerin başlangıç ve bitişleri, gösteriliş sırası, müziğin temposu, giriş sahnesi, kapanış sahnesi, gösterilecek oynanış özellikleri, oyunun heyecanını öldürmeden gerekli ve yeterli bir ön heyecan inşası, hikâyeye [...]

<!--:tr-->esrb<!--:-->

Geçen gün yeni oyunumuz için bir Trailer senaryosu yazarken, trailer'ın orjinal içeriği, kullanıcıya verilecek detaylar, süre ve içerik gibi özellikleri göz önünde bulundurmanın ne kadar zor olduğunu farkettim. Kullanılacak sahnelerin başlangıç ve bitişleri, gösteriliş sırası, müziğin temposu, giriş sahnesi, kapanış sahnesi, gösterilecek oynanış özellikleri, oyunun heyecanını öldürmeden gerekli ve yeterli bir ön heyecan inşası, hikâyeye dair merak uyandırma... Kısacası, bir Trailer senaryosu yazmak da bir oyun senaryosu yazmak kadar zor. Ve özellikle çok kısa zamanda heyecan ve merak uyandırmak tamamen bir bilmece!

Şans eseri, aynı gün Wii için duyurulan Night of the Sacrifice isimli bir korku oyunun trailer'ına denk geldim. Wii sahibi olmamama rağmen merak ederek trailer'ı izledim. Tam bir case study olarak ele alınabilecek trailer olmuş. İyi ve kötü yönleriyle ele alarak bir trailer'ın nasıl olması gerektiği ve zorlukları üzerinden biraz görüşlerimi paylaşmak istedim.

(daha fazla...)

Life is Beautiful – Deadly Premonition

Posted on 11. Kas, 2010 by in Oyun

Oyun müzikleri üzerine tartışmaların yoğun geçtiği şu günlerde, Deadly Premonition’dan güzel bir parça. Sinirli ve öfkeli arkadaşları yatıştıracağını umalım

Life Is Beautiful

Flash required

Oyun müzikleri üzerine tartışmaların yoğun geçtiği şu günlerde, Deadly Premonition'dan güzel bir parça. Sinirli ve öfkeli arkadaşları yatıştıracağını umalım :)

Sayfa 9 / 18« İlk...7891011...Son »