INSIDE ve Anlatım Tarzı

Limbo‘dan sonra Playdead’in yapacağı yeni oyun birçok insan tarafından beklenir olmuştu; ama hayatın size ayarladığı kıyaklar(!) sayesinde bazen istediğiniz şeyi istediğiniz zaman yapamıyorsunuz (veya hiçbir zaman). INSIDE’ı, tüm spoiler ve saçma muhabbetlerden uzak kalmayı başararak ancak son zamanlarda oynayabildim ve hakkında birkaç kelam edebileceğimi düşündüm. (Rise of the Tomb Raider’ı da yeni bitirdim ama çok söylenesi bir şey yok)

Aslında INSIDE’ın Unity kullanılarak yapılıyor olması da çok ilgimi çekiyordu ve oyunun teknik ilerleyişini (Unity için en kaliteli Temporal AA implementasyonunu yazdılar ve GitHub’a koydular.) yakından takip etmiştim. Sıradan oyuncu için hem yapımı hem oynanışı çok basit gibi duran INSIDE aslında teknik olarak oldukça ileri düzeyde ve inanılmaz derecede de başarılı uygulamaları barındırıyor. Uzman gözlerden kaçmayan küçük detaylar ve uygulamalar beni defalarca “nasıl yaptılar?” ve “ne kadar uğraştılar?” diye düşündürdü. Özeleştiri olarak kendimin de bazı teknik konularda çok bilgisiz ve geri kalmış olduğumu farketmemi sağladı. Teknik detayların bir kısmı ile ilgilenenler için, birkaç sunum ve yayını yine GitHub repolarına koymuş durumdalar. Unity’nin workflow mantığı ve biraz da oyun programlama ile aşinaysanız, aydınlatıcı olacaktır.

Tabi ki ben, bu yazıyı teknik detayları aydınlatmak için yazmıyorum. Biraz uzun ve oldukça spoiler ağırlıklı bir yazı olacağını da baştan belirteyim.

INSIDE çok basit bir giriş hikâyesine sahip: Tek başına ve peşinde birilerinin olduğu isimsiz bir çocuk, kendini karanlık bir projenin merkezine çekilmiş bulur. Tüm oyun boyunca da bu ‘karanlık proje’nin etkilerini uygulamalarını görüyoruz zaten. Ama daha fazla işin içine girmemiz gerekirse, oyunun başlangıcında kayaların arkasından kırmızı gömlekli bir çocuk geliyor ve oyuna başlıyoruz. Giriş videosu, tutorial filan yok.

Limbo’yu hatırlayanlarınız için, her şeyin siyah beyaz (ve aradaki tonlar) olması oldukça manidar ve görsel açıdan harikaydı. Buradaysa, renklerin kullanımı daha fazla; ama baş karakterin diğer karakter ve ortamlara göre daha renkli (kırmızı) olması doğrudan bir mesele oldu benim için. Daha büyük bir mesele ise tüm ‘düşman‘ insanların beyaz maske takıyor olması.

Bu açıya hemen girmeden oyunun kendi içinde de gayet geçerli bir hikâyeye sahip olduğunu belirtmem gerekiyor.

Oyunun daha başlangıç kısımlarında domuz cesetlerinin bulunduğu yerde bir sürü küçük solucanvari canlı var.

Bunlar biraz da Limbo’da karakterin kafasına yapışıp hareketlerini kontrol eden canlılara benziyorlar. Ama buradaki tek mesele, bu solucanların parazit olarak bulundukları konağı kontrol edebilmeleri. Bilim insanları bu özelliği keşfedip suistimal ederek deneylere başlıyor. Etrafta gördüğümüz bir sürü ölü domuz da bu deneylerin başarısız sonuçları; ama eğer biraz dikkatli bir oyuncuysanız yüzlerce canlı domuzla dolu bir sığınağı da görebiliyorsunuz.

Deneyin bir sonraki amacı ise aynı etkiyi insanlar üzerinde test etmek; ve söylemeye gerek yok ki, başarıya ulaşıyor. Sonuç olarak bir sürü zombi/robot insanla karşılaşıyoruz ki biz de oyunun belli yerlerinde bu insanları uzaktan kontrol edebiliyoruz. Belli ki bir şekilde insan popülasyonunun büyük kısmı enfekte olmuş ve beyinsiz zombilere dönüşmüş. Haliyle, gerektiği anda gerektiği yere istenildiği kadar insan kargolanabiliyor, kutularda bir sürü insan sipariş üzerine gelebiliyor. Başlığı takıp istediğiniz gibi kontrol edebiliyorsunuz bu ürünleri.

Yalnız oyun ilerledikçe daha rahatsız edici hale geliyor ve yapay dokular, yapay uzuvlar, ve en sonunda yapay insan deneylerine gelerek başlık kullanmadan zihin kontrol etme ile paralel bir ilerleme gösteriyor. Deneyin son aşamasında, hive mind tarzında ortak zihin yönetebilecek, birden fazla insanın amalgamlaşmış bir kütlesi kendi bilincini elde ediyor ve tesisten kaçıyor.

Bu kütle tesisten daha önce kaçma girişiminde bulunmuş olabilir, ki etrafına defasa bir sistem kurmuşlar. Ama çocuk kütlenin içine çekilene kadar da bilince dair bir işaret vermiyor. Kütle en sonunda intihar ederek çocuğu sizlerden, yani oyuncudan kopararak gerçek özgürlüğe ulaşıyor.

Mu?

Acaba?

Emin değilim….

Aslında Anlatılan Ne?

Emin değilim çünkü oyunun yukarıdaki yüzeysel hikâyesinde sudaki uzun saçlı düşmanın bulunduğu noktaya bir açıklama bulamıyorum.
Başarısız olmuş ve yine de hayatta kalmış bir deney mi?
O zaman neden beyaz maskeli korumalar gibi bizi gördüğü yerde öldürmeye çalışıyor?

En önemlisi, neden bu düşmanın müdahalesi olmadan oyuna devam etmemiz imkânsız?

Beya maske giyen insanların yönettiğimiz çocuğu görür görmez hemen peşine düşmeleri (veya ateş etmeleri, veya köpekleri salmaları) ve yakalar yakalamaz sessiz sedasız hemen öldürmeleri çok rahatsız etti beni. Daha önce benzer bir sahneyi Invasion of the Body Snatchers’ın orjinal filminde görmüştüm ve o zaman küçük çocuktum daha. Aklıma ilk gelen, Playdead’in garip anlatım tarzı içerisinde aslında çocuğun kötü, diğer insanların iyi olduğu; zarar vermesini engellemek için çocuğu gördükleri yerde öldürdüklerini düşündüm.

Daha sonrasında oyunda beyinleri alınmış (şaka değil) karakterlerin ortalıkta robot veya zombi gibi hareket ettiğini, bir tık ilerisinde ise çocuğun kafasına bir cihaz ile bu karakterleri kontrol edebildiğini gördüm.

Oyunun sonuna geldiğimdeyse durumların giderek karmaşıklaşması ve kaosa dönüşmesi, çocuğun zaten diğer insanlardan uzakken inadına inadına araştırma tesisine geri dönmesi iyice beni kuşkulandırdı. En sonunda serbest bırakmaya çalıştığımız bir şeyin varlığı çıktı ortaya ve biz de onun bir parçası olarak, aşağıdaki tümörü kontrol etmeye başladık.

Peki INSIDE gerçekten bir kanser hücresinin hikâyesini mi anlatıyor?

Bu şekilde olaya baktığımızda çocuk kırmızı, çocuğu gördükleri yerde öldüren beyaz maskeli insanlar ise akyuvar hücreleri oluyor. Gayet tutarlı.
Oyunun ilerleyen kısımlarında görüyoruz ki, çocuk zombi/robot insanların davranışlarını taklit ederek beyaz maskeli korumlardan (akyuvarlar) kaçabiliyor.
Bunlar yetersiz olunca, yani artık maskeli korumalardan çok rahat bir şekilde kaçabileceğimiz seviyeye geldiğimizde, bu defa karşımıza yeni bir düşman olarak su altındaki uzun saçlı garip varlık çıkıyor (kemoterapi) ve nispeten daha başarılı bir sonuç veriyor (o kısımlar zordu harbiden).

Ama artık kansere bu da çare olmayınca (su altında nefes alabilme özelliği ile bu düşmanlar etkisiz kaldı), bu defa da karşımıza şok dalgaları geliyor engel olarak ki oldukça iyi zamanlama gerektiren bulmacalardı. Bu da radyoterapi oluyor kanımca. Çünkü şok dalgaları ile ilgili kısımlarda görebildiğimiz kadarıyla oyunun geri kalan karakterleri ve ortamı da olumsuz etkiliyor şok dalgaları; ama karakteri anında parçalarına ayırıp temizliyordu.

En sonunda ise birkaç resim yukarıdaki kütlenin içine çekiliyor çocuk. Bu kütle ile hareket ederek ortalığa çok büyük zarar veriyoruz; ama eninde sonunda tesisten kaçıyor kütle ve yuvarlanarak bir kıyıya düşüyor…

Ve ölüyor…

Yani kanser, başarılı bir cerrahi operasyon ile vücuttan çıkarıldı ve öldü.

Ama burada eksik bir şeyler var…

Oyunun en sonuna doğru bilim insanları bizi yönlendirmeye başlıyor. Bize bazı nesneleri itiyor, bizim açamayacağımız bazı kapıları bizim için açıyorlar. Biz deli gibi ilerlemeye devam etmeye çalışırken, bize yardımcı oluyorlar. Haliyle bu durum da kanser metaforuyla biraz değil, baya baya ters düşüyor. Ama bu teoride beni en çok rahatsız eden nokta ise şu oldu:

Oyun boyunca bizi gördükleri yerde öldüren insanlar, kütleyi izlerken bizi kaale bile almadılar.

Ayrıca oyunun bittiği gerçek sahne ile, kütle ile beraber içine girdiğimiz bu diorama birbirinin aynısı. Hatta sağ üste konulan spot ışığı bile güneşi taklit ediyor.

Yani aslında, oyunun sonunda hiçbir yerden kurtulamadık, ve tesisin en derinliklerine, bilim insanlarının tam eline mi düştük?

Oyun baya bildiğin dış ortamda başlayıp, en sonunda yapay bir dış ortamda mı bitiyor? Oyun boyunca o kadar çok derine indik ki, artık gün ışığı görmemiz imkânsız olmalıydı.

Yoksa…

Aslında hiçbir zaman dışarıda değil miydik?

Bu teori doğrudan oyuna uyuyor, çünkü oyunun adı, INSIDE, Türkçe’siyle İÇERİDE demek. Yani biz hiçbir zaman DIŞARIDA değildik, oyunun başından sonuna kadar İÇERİDEydik ve dışarıdaymışız gibi yanılgılara düştük hep.

Haliyle oyunun anlattığı aslında bambaşka bir şey olabilir mi?

Doğuma Hazırlanan Bebek?

Bu ise bambaşka bir boyut. Aşağıdaki resim doğrudan bir bebeğin karnına bağlı göbek kordonu işlevi görüyor:

Bu sahneden sonra suyun altında nefes almadan kalabiliyoruz. Haliyle, bebeğin amniyon sıvısı içerisinde, yani anne karnında, nefes almadan yaşayabilmesi ile aynı durum. Ki anladığım kadarıyla genel olarak da en çok tartışılan sahnelerden biri bu.

Bir diğeri ise, beni oyunun sonunda şoka uğratan sahneydi:

Bu sahne spermin yumurtaya girişine ve sonunda yumurtanın canlanışına öyle çok benziyor ki, metafor olarak çocuğun aslında bu kapalı ortamdan çıkıp sonunda doğmak isteyen bir yaşam olduğuna dair bir yaklaşım da sergilemek mümkün.

Şu sahnede ise, kütlenin tesisten çıktığı yeri devasa bir vajinaya benzetme sanırım aşırı yorumlamak olmayacaktır.

Oyunun Diğer Sonu, Gizli Son

Bir açıdan akla ilk gelen şey, aslında çocuğun deney tesisinden bir şekilde kaçtığı veya uzaklaştırıldığı; ve tesise geri dönmek istediği. Yani çocuk bir şekilde bu kütleye ulaşmaya çalışıyor ve bu kütleyle bir araya gelmek istiyor. Çocuk kütlenin içine çekilene kadar kütlenin hareketi mevcut değil.

Veyahut da, çocuk kütle tarafından kontrol ediliyor, ki oyun boyunca gördüğümüz diğer zombi/robot insanları kontrol etme kısımlarında da bir zombi üzerinden bir başka zombiyi kontrol etmek mümkündü. Yalnız oyunun sonuna doğru hiç başlık kullanmaya gerek kalmadan zombi/robot insanları kontrol edebilmeye başlıyorduk. Yani aslında birisi, birileri kontrol ediyor; ama kimin kumandada kimin de kontrol edilen olduğunu anlamak biraz güç.

Bu sona erişebilmek için gizli küreleri bulup deaktif etmeniz gerekiyor. Tüm küreleri deaktif ettiğinizde oyunun sonunda aksi takdirde erişemediğiniz bir küreye erişip onu da deaktif ediyor ve 2. küreye geri dönmeniz gerektiğini öğreniyorsunuz. Ona geri döndüğünüzde oyunda iki farklı yerde dinlediğiniz notaları konsoldaki kolu kullanarak giriyor ve zihin kontrol başlığının daha büyüğünü yere bağlanmış haliyle görüyor, sonra da onun kablosunu çekiyorsunuz. Yani aslında erişmesi baya baya zor bir son, ama anlattığı şeyler çok daha farklı. Kabloyu çekiyoruz, çocuk bir anda hibernasyona geçiyor ve ekran kararıyor.

Bu kısım için anlaşılabilecek mevzu ise, çocuğun zombi/robot insanları kontrol ettiği gibi bizim de çocuğu kontrol ettiğimiz, ve buradaki kablonun çekilişi ile bizimle çocuk arasındaki kontrol bağlantısının da yok olduğu. Yani aslında oyun burada 4. duvarı yıkarak doğrudan oyuncuya sesleniyor. Çocuk aslında bir zombi/robot ve biz de onu kontrol ediyoruz. İşimizi gördükten sonra ona ne olduğu, ne olacağı umrumuzda değil.

Peki oyun boyunca çocuğu kontrol eden biz miydik, yoksa kütle miydi? Yoksa tıpkı oyundaki bazı bulmacalarda olduğu gibi bir zincirleme kontrol mekanizması mı mevcut?

Sonuç

Öyle veya böyle, INSIDE birden fazla katmana ayrılmış ve her katmanda farklı şeyler “imâ eden” bir hikâyeler bütünü olmuş. Bu anlatımı aktarırken de ne bir konuşma, ne de bir yazı kullanmış. Tüm anlatım, tamamiyle oynanış ve seviye tasarımları / görselleri üzerinden veriliyor. Sadece bu kadar kullanarak bile böylesine bir anlatı sunmak oldukça uç noktada bir başarı.

Playdead zaten Limbo için de bir açıklama yapmaktan kaçınmıştı, haliyle muhtemelen INSIDE için de bir açıklama yapmayacaklar, o yüzden tüm bu teoriler teori olarak kalacak.

Yine de hem oynanışı, hem görünüşü, hem de anlatışıyla INSIDE gerçek mânâda bir başyapıt. Playdead’in bir sonraki oyununu artık başka bir beş yıl sonra oynarız gibime geliyor.


4 Responses

Bir yorum yazın


  • MrvKrt on

    Uzun zamandan sonra, blogda tekrardan yeni içerikler, incelemeler görmek sevindiriyor. Keyifle okudum yine. Teşekkürler. 🙂


    • Tanshaydar on

      Yoğunluk ve motivasyon eksikliği yüzünden ya kısa kısa, ya da uzun aralıklarla yazıyordum; lâkin yazmanın getirdiği rahatlama ve ferahlığı da unutmuşum. INSIDE’ı bitirdikten sonra bir dürtü geldi “evet bunun hakkında biraz konuşmak lazım” gibisinden, o da böyle sonuçlandı 🙂
      Beğenmene sevindim.


  • swr on

    on numara inceleme olmuş usta, o sudaki kızlar az canımı yemedi, ömrünü yedi çocuğun ilk önceleri arkadaş sandıydım ben onu :),
    ricamdır daedelic firmasının son 2 oyununa yama yapabilirmisiniz yada en azından inceleyebilirmisiniz?
    oyun ismi birisi candle (beni uyuz eden en çok zorlayan oyunlardan birisi bulamaca olarak)
    diğeri shadow tactics yılın en iyi strateji oyunlarından age of 3 benzeri grafik ve müzikler harika age of havası veriyor ben çok beğendim fakat ingizlicem yeterli olmadığı için yer yer zorluk çekiyorum, görevleri ezbere yapıyorum


    • Tanshaydar on

      Güzel kardeşim o kadar güzel bir üslup ile dile getirdin ki ricanı, hakikaten vaktim ve imkânım olsa ele alıp ikisine de çeviri yapmak istedim. Lâkin haftada sadece iki akşamı kendime ayırabiliyorum şu aralar, istediğim oyunlara ve filmlere bile bakamıyorum pek. Haliyle oynayıp üzerine görüşlerimi yazma konusunda bile söz veremiyorum; ama düze çıktığım anda ilk işim o olsun.


Leave a Reply