Bir Oyun Stüdyosu Açmak Nelere Mâl Olur?

Şu anda üzerinde çalıştığım oyun için tester olarak yardımcı olan kuzenim bana şu yazıyı gönderdi ve yorumlarımı sordu:
http://poketopu.com/bir-oyun-studyosu-acmak-nelere-mal-olur/
Açıkçası, yazıyı okuduktan sonra ciddi mi, yoksa şaka amaçlı mı olduğunu anlayamadım. Eğer şaka amaçlı yazıldıysa kendimi aptal yerine koyup ciddiye almış olacağım; ama en azından biraz daha ciddi bir yazı yazmış olacağım. Yok eğer, ciddi bir şekilde yazıldıysa… hayırlısı diyelim.

Başlıkları teker teker alıp altlarına teker teker yorumlarımı yazma yolunu seçiyorum ki böylesi daha kolay olur.
Ayrıca belirtmekte fayda görüyorum ki ilgili yazı dünya çapında konuştuğundan dolayı ben de dünya çapında konuşacağım.

Yazı uzun, okumayacağım diyenler veya biraz daha enteresan bir dille anlatılışını dinlemek isteyenler için: Kafa Ayarı #11 bu konuda biraz daha sert ama daha gerçekçi bir sohbet yapmış. Kendilerini güncel olaylara dair bilgilerinden ve yaklaşımlarından dolayı takdir ettim -> http://www.youtube.com/watch?v=SCarQARlWXY
1) Bütün paran ve yaşam sürenin çoğu!

Amerika’da ‘mortgage’ çılgınlığı patladıktan sonra tüm dünyada küçük, orta veya büyük çaplı binlerce firma finansal sıkıntı çekiyor. Oyun firmalarına özgü bir şey değil. Temizlik ürünü satan firmalar da aynı durumda.
THQ iflas etmedi. Hisselerinin büyük çoğunluğunu firmaya sıcak para girişi yapacak, var olan projelerin devam etmesini garanti altına alacak, firmanın hisselerini düşüşten kurtaracak bir ‘ortağa’ sattı. (Ama tabi, kimse THQ’nun kendi resmî açıklamasını okumaya tenezzül etmedi. O dönemlerde “Tansel abi THQ iflas etmiş be yaaa” diye gelen herkese nerede okuduklarını sorduklarımda, kaynak olarak verdikleri sitelerin kaynakları bile gerçek kaynağı veremiyordu. Arayıp bulduğumda THQ’nun resmî açıklamasını okuyup fikrimi öyle edindim.)

2) İnsanlar oyun stüdyolarının masraflarını küçümsüyor!
Oyuncuların çoğu her şeyi küçümsüyor. Bir projeye ne kadar emek verildiği, üzerine ne kadar zaman ve para harcandığı sadece Activision, Blizzard ve Valve tarafından açıklanan rakamlarla biliniyor ve oyun yapan herkesin onlarla aynı seviyede olduğu, hatta olması gerektiği düşünülüyor.

Açıkçası Blizzard, Bioware, Squaresoft olma hayali olan hiçbir oyun geliştirici görmedim. Bu hayallere sahip olanlar ya oyun yapmanın ne olduğundan zerre haberi olmayan oyuncular ya da kendini oyun geliştirici olarak tanımlayan fakat hiçbir şey yapmayan / yapmaya kalkışmayan insanlar. (bkz. “10 yıldır bu sektördeyim” ama birader 2D oyun bile yok yaptığın?)

Çok okuyan mı bilir çok gezen mi bilir?
Herhangi bir şirketin “ürün geliştirme” dışında yaptığı ve/veya yapması gereken işlerin ne kadarını biliyor insanlar, bunların ne kadarı yazılıyor ki “okuyor öğreniyoruz” denilebilsin? Coğrafi konum, iş modeli, finansal planlama, iş planı (business plan), arge takvimi, finansal tablolar, aylık ve yıllık planlar vs. vs. kavram olarak sürekli ortada olsa da, en azından bir projede yönetim konumunda olunmadığı sürece içerikleri ve zorlukları asla bilinmeyecek kavramlardır. Bu işler alanlarında uzman kişi veya kişiler tarafından gerçekleştirilir kurumsal firmalarda, bunu da belirtelim.

Dolayısıyla EA gibi çok büyük kurumsal firmaların hiçbir ürün geliştirmedikleri anlardaki giderleri bile astronomik rakamlara erişmektedir. Daha küçük, Frictional Games gibi bağımsız firmaların giderleri ise nispeten daha azdır denilebilir; ama yine de çok daha iyi yerlerde kullanılabilecek giderlerdir.

3) Biz araştırmalarımızı Amerika üzerinden yaptık

Neden? Çok merak ediyorum neden?
$500 ile Türkiye’de kurabileceğiniz yegâne şirket şahıs şirketidir, diğer adıyla adi firma, kısaca bakkal. Mahalle bakkalımız da bir şirkettir yani. Oyun (daha genel tabiri ile yazılım) firması kurmak için seçilebilecek en kötü şirkettir. Bu şirket ile alabileceğiniz kalemler, vergilerin sınıflandırılması her zaman aleyhinize olacaktır.

Kurmanız gereken şirket türü Limited’tir ve bunu kurabilmek için en temelde 10 bin lira sermaye girişini cebinizden çıkarıp vermek zorundasınız. Bu sadece sermaye girişi, bunun yanında gereken diğer belgeler, kalem açma başvuruları, firma sahibi sıfatları, imza sirküleri vs vs gibi onlarca ek ücret gerektiren belge/başvuru mevcuttur. Elinizde yeterli miktarda finansal kaynak olduğu durumda bile bir ay içerisinde her şeyi tamamlayıp firmayı açmış olmak şans gerektirir.

Ekipman?
Kısacası ofis kuruyorsunuz, sıradan ve iş yapabilecek bir ofis için kafadan ‘en az’ 20 bin lirayı gözden çıkarın. Ha su sebili, klima, merkezî sunucu filan da istiyorsanız bu fiyat artar. Daha güzel koltuklar mı? Şimdilik kalsın.
Kullanacağınız yazılımların fiyatları, aylık sistem aboneliklerini filan hiç saymıyorum bile.

Diğer masraflar?
Firmayı kurdunuz, ofisi açtınız, peki… Hiçbir iş yapmayan ve sadece sahibi olan bir firmanın aylık gideri 3 bin liradan başlar. Muhasebe, kira, faturalar, vergiler vs bir araya geldiğinde bu çok iyimser bir rakam. Bazı arkadaşlarımın henüz hiçbir geliri (veya piyasaya çıkan ürünü) olmadığı halde aylık 10 500 lira masrafları oluyor. Buna maaş ve sigorta dahil değil.

Ekip?
Tek başınıza oyun yapmaya kalkışmadı iseniz yanınıza alacağınız kişilerin maaşları, sigortaları, diğer vergileri de bu işin içine girer. Aynı şekilde oyun yapıyor olduğunuz için sürekli ekipte olup aylık maaş almasa bile freelance veya iş başına ödeme yapmanız gereken dallar olacak. Bunların içine seslendirme, konsept, müzik, ses efektleri girebilir, daha az veya daha fazla olabilir. Bunların fiyatına ortalama bir şey yazmak ne kadar doğru bilmiyorum; ama dakika başına 20 dolardan başlayan seslendirmenler var mesela.

Dolayısıyla firmayı açıp hiçbir iş yapmadan devam ettirmek bile yıllık olarak 200 bin civarında bir gidere sebep olacakken, bunun yanında bir de iş yapıyor, ürün geliştiriyor iseniz gideriniz geometrik olarak katlanacaktır. 80 bin dolar harcayarak gelir kaynağı elde edebiliyor iseniz ya obilet gibi çok güzel bir fikri kısa sürede hayata geçirebilecek kadar zeki, yetenekli ve şanslısınızdır; ya da hayal âleminde yaşıyorsunuz demektir.

Bu noktada TaleWorlds (İkisoft Yazılım, komşumuz oluyorlar) firmasının (bilmeyenler için: Mount & Blade’in yapımcıları) halen nasıl ayakta kaldığını araştırmak daha gerçekçi ve tutarlı bilgiler verecektir.

4) Duygusal ve Sosyal bedeller
Oyuncuların hepsi için çok heyecan verici, ama ne kadar zor ve sinir bozucu olduğu konusunda ancak ‘davulun sesi uzaktan hoş gelir’ diyerek cevaplayabilirim. Kız arkadaşının terk etmesi dışında hayatında acı, boşluk ve başarısızlık duygusu yaşamamış insanların bu konuda empati göstermesi imkânsızdır.

Ne var ki bu durum oyun firmalarına özgü değildir. Herhangi bir firmada yönetici pozisyonundaki insan ilgili yazıda bahsedilen duyguları çok yoğun bir şekilde yaşar ve yönetici olmanın getirdiği sorumluluk ile hem kendi duygularını kontrol edip üstesinden gelir hem de ekipteki diğer kişilerin motivasyonunu yüksek tutar. Bunun ne kadar zor ve yıpratıcı olduğunu anlayabilmek için bir proje başlatıp küçük bir ekibi bir ay boyunca yönetmeye ve bir ürün geliştirmeye çalışın. İkinci ay başladığında göreceksiniz.

—————————————–

İlgili yazıdaki her şeyin çok yüzeysel ve genel olarak sıradan bir firmayı ele almaya ‘çalıştığını’ tekrar belirtmek istiyorum; ama cebinizde sigara parası bile olmadan bir firmayı devam ettirme fikrine kapılmayın sakın. Kısaca, imkânsız. Elinize geçecek tek şey iflas ve önümüzdeki birkaç yıl içinde firma açma ve desteklerden faydalanma konusunda blokajlar olacaktır. Hiç kimse de 100 bin civarı bir parayı bir güvence olmadan size yatırmaz. Ha, yatıranlar da sizi tenhada kıstırmak için bekler (tekrardan bkz. TaleWorlds).

Hadi buraları geçtim. İlgili yazıda Oyun Stüdyosu Açmak başlığı altında yazılan her şeyin genel olarak sıradan bir firmayı ele almaya ‘çalıştığını’ da geçelim. Başlık ile alâkası olan hiçbir şey yok. Tek şey ilgili sektörde (oyun sektöründe) olma heyecanı. En önemli noktadan kimse bahsetmemiş?

Ekip
Elinizde bir firma ve belli bir miktarda para olması otomatik olarak ekip sahibi olacağınız anlamına gelmez.
İlgili yazılarımda zaten (Oyun Yapımcısı / Programcısı Olmak ve Oyun Yapmak vs Oyun Motoru Yazmak) bu konulardan bahsettim.

Oyun firması ve/veya ekibi kurduğunuzda katılmayı isteyecek çok insan olacaktır (özellikle aranızda bir hüsumet, kırgınlık veya sıkıntı yoksa tabi). Bu insanların büyük kısmı ücret talep etmeyecektir (bazıları mutlaka edecektir, hele ki profesyonel birisi ise kesinlikle edecektir).

Birincisi, iş yapabilecek insanları seçmek zorundasınız. Bu işler hatır gönül işleri ile ilerlemiyor. Çok iyi dost olabilirsiniz; ama işin ilerlemesi konusunda yer kaplamak dışında bir işe yaramayan tüm kişiler size yüktür. Verdiğiniz işleri zamanında veya hiçbir zaman teslim etmezler ve projenin ilerlemesini geciktirir. Bu kişilere hayır demek sizin yükümlülüğünüz.

İkincisi, ekip içerisindeki hiyerarşiyi tanımlamakla yükümlüsünüz. Ekibe katılan hemen herkes oyunu ‘kendisinin yaptığı’ izlenimine kapılacak, hep ön planda olmayı isteyecek, hatta ekip lideriymiş gibi davranacaktır (Daha kötüsü, bu kişinin elinden ne seviye tasarımı, ne programlama, ne de organizatörlük gelmeyecek ve buna rağmen böyle davranacaktır). Ön planda olup firmanın ve oyunun tanınan yüzü olmak elbetteki güzel bir şeydir ve herkes yaptığı iş için takdir görmek ister; ama işi asıl yapan kişinin ve kişilerin ön planda olması gerektiğini kendi ekibinize telkin etmekle ve hem onların gönüllerini hoş tutup hem projeyi yöneten kişi olarak ön planda olmanız gerekmektedir. Ayriyetten, eldeki işi arkadaşlarına hava atmak için sizin izniniz olmadan göstermeye çalışacak (firma iseniz NDA işe yarar) ve bunları yaparken belli başlı sınırları aşacaktır.

Üçüncüsü, ekip içindeki herkesi kendi alanlarında tutmakla yükümlüsünüz. Eğer hakikaten istekli ve tutkulu bir ekibiniz varsa hemen her gün birisi size yeni bir ‘fikirle’ gelecek, kendi alanı olmayan bir alandaki başka bir iş için fikir yürütecek, daha iyisinin başka türlü olduğunu söyleyecek. Sırf farklılık olması adına karakterin adını veya cinsiyetini genel konsepte uyup uymadığına bakmadan değiştirmek isteyecektir. Kullandığınız motora sürekli laf edecek, başka motorların daha güzel olduğunu söyleyip onların reklamını yapacak. Bu türden her kişinin kendi işine yoğunlaşmasını sağlamak da sizin göreviniz.

Tabi oyun geliştirme işine girmemiş kimsenin bu konunun ne kadar can alıcı olduğunu ve sıradan bir bakkal firması kurmanın aslında daha önemli olduğunu ve sosyal/duygusal açıdan mâl olacakları kısmına ancak iki satır ekleyebiliyor olması sadece Türkiye değil tüm dünyada beklenen durumdur.

Oyunun İlerlemesi
Kurumsal olmayan veya daha yumuşatıp ‘yeterli tecrübeye sahip olmayan’ diyelim, ekipler ve/veya firmalar bir projeyi baştan sona dizayn etmeden işe girişmenin ne kadar tehlikeli ve körlemesine atılmış bir adım olduğunu bilebilir mi, bilmiyorum; ama açıkçası, hiç sanmıyorum.
Dolayısıyla (hatta düzgün bir plan yapılmış bile olsa) her şeyin plana uygun gitmeyeceği neredeyse kesindir. Geri dönemeyeceğiniz bir noktaya geldiğinizde reklam kampanyaları, videolar, ekran görüntüleri, fan kitlesi ile iletişim, demo(lar)… hepsi üzerine oldukça fazla düşünülmesi gereken ve hata kabul etmeyen durumlardır. En ufak hatada yerden yere vurulan, tüm emeklerinizin ve güzelliklerinizin unutulduğu bir noktaya gelebilirsiniz.

Yine aynı şekilde, geri dönüşü olmayan bir noktada hikâye veya oynanış ile ilgili çok temel bir problemi farkedebilir, baştan başlamanın imkânsızlığı içerisinde bunu lehinize çevirmenin yükümlülüğü ile karşılaşabilir, böyle anlarda motivasyonunu kaybeden ekibin (hele ki ‘oyunu sen yapmıyorsun, biz yapıyoruz, ön planda da lider olacaktır’ dediyseniz yandınız) motivasyonunu geri getirmek, işi ilerletmeye çalışmak gibi meseleler hep sizin üstünüzdedir.

Türkiye’de oyun firmalarının az olmasının veya başarısız olmasının sebebi de finansal değil, son saydığım sebeplerdir. Finansal sebepler ikinci sırada gelir ve ilkini başaran ekiplere/firmalara büyük darbe indirebilir; ama şahsen ilkini gerçekten yapmaya çalışıp da ikinciden şikâyet eden kimse görmedim. Genellikle ilkinde başarısız olup ikincisinden şikâyet edenler vardır hep.

Tarih dersinde yazdığım projenin içeriğinden çok fazla rahatsız olan ama 6 yıldır aynı projede hiç ilerleme kaydedemeyen insanlara selam olsun.


13 Responses

Bir yorum yazın


  • Etlisomon on

    Bu yazı çok hoşuma gitti. Açık ve samimi bir dille yazmanız güzel olmuş.


  • amigo on

    Tanshaydar merhaba.
    Faydalı bilgiler sunmuşsun her zamanki gibi. Sitende pek yazmasam da arada bir girip yazılarını okuyorum.
    Bu işlerle ilgilenen herkesin oyun stüdyosu kurma hevesi mutlaka olmuştur. Benim halen bile var ama sanırım hayalden öteye gidemeyecek 🙂 Stüdyo kurmak bu ülkede gerçekten yürek değil başka bir bölge ister 🙂 Verdiğin linkteki gider kalemlerini inceledim, çok ciddi rakamlar gerçekten. Ama atlanan bir şey dikkatimi çekti. Oyun yapmak için gerekli olan programların lisans ücretleri hiç yazılmamış. Bir oyun motoru satın almak yanlış bilmiyorsam 50.000 ila 100.000 dolar arasında. Modelleme programı yaklaşık 1.500 ila 5.000 dolar arasında. TL’ye çevirirsek 120.000 ila 160.000 TL arasında bir lisans ücreti olacak. Yıllık 200.000 civarı belirlediğiniz rakama bunu da üstüne koyduk mu; Türkiye’de buna, üniversite ya da Holding firmalarından başkası katlanamaz diye düşünüyorum.
    Tabi bu işin gider kısmı. İnsanı ürküten, iş yapmaktan caydıran kısmı. Ama bir de gelir kalemi var tabiki. En kötü ihtimalle bir oyun yapmak 1 yıl alıyor. Yani bu demek oluyor ki 1 yıl boyunca cepten yiyeceksin. Ya da büyük bir sponsor, karşılıksız devlet desteği bulacaksın bir şekilde. İşte bu yüzden ülkemizde oyun stüdyoları açılamıyor çünkü destek bulunamıyor. Kimse oyunlara destek olmak istemiyor malesef. Ha şu var bir de. Genelde oyun motoru geliştirip satan firmalar oyun geliştiricilere bazı imkanlar sunmuyor değiller. Bu da sizi, büyük rakamlara alacağınız oyun motoru lisansından kurtarıyor fakat oyun satışlarından elde edeceğiniz gelirin büyük bir kısmını sizden alıyor. Karar size kalmış artık.
    Başlarda yazdığım gibi benim de hayalimdi stüdyo açmak. Nasıl ek gelir sağlarım da 1 yıl boyunca ya da oyun çıkıp satın alınana kadar giderlerimi karşılarım hesabını az yapmadım. Ülkemizde 3 boyutlu işin kullanıldığı en yaygın alan mimari projeler. Düşündüğüm ek gelir kalemi buydu mesela. Birkaç mimar ile anlaşıp projelerini belli bir bedel karşılığı görselleştirerek para kazanma. Kısa sürede mimari projeler görselleştirilebiliniyor. Az maliyet – az zaman – tatmin etmese de şükür diyecek kadar kazanç.
    Tanshaydar bu sektörün içinde. Bence oyun stüdyolarının gelir kalemlerini yazabilirse iyi olur. Giderler nasıl karşılanabilir sorusunu kendisine soralım mesela 🙂
    Bu arada skype’ta görmez oldum seni. Gerçi ben de çok girmiyorum ama girdiğimde hiç göremedim.


    • Tanshaydar on

      Ahmet abi hakikaten bayadır yoksun ortalıkta 😀 Geç saate kalamıyorum artık, sabah erken işbaşı, akşamları da ekip arkadaşları ile görüşmeler oluyor Skype’ta zaten.

      Stüdyo kurmak dünyanın her yerinde yürek istiyor; ama Türkiye içerisinde oyuncu kitlesi ve resmî makamların bakış açısıyla çok daha zor ve çok daha dirayet isteyen bir iş.

      Oyun motorları eskisi gibi binlerce dolar değil, çoğunun aylık ödeme planları var. Mesela ayda 40 dolara Unreal 4, 20 dolara CryEngine, 75 dolara Unity lisansı sahibi olunabiliyor. O süre içerisinde yapılan her şey lisans dahilinde oluyor ve satış sonrasında lisans sorulmuyor, kayıtlarda olduğu sürece tabi. O konuda, onları normal lisanslara katmayı uygun gördüm. Modelleme programları ise daha farklı. Genelde freelance olarak dışarı veriliyor önemli animasyonlar ve karakterler, freelance iş yapanların sorumluluğunda oluyor bunlar. Prop modelleri için elbette lisans gerekiyor. Şu anda Cinema4D lisansı peşinde koşuyorum mesela.

      Devlet hibeleri hayal. Ben iki defa reddedildim. Türkiye içerisinde resmî makamlar oyun yapımına sıcak bakmıyor hiç. Hele bir de ODTÜ ATOM’da zamanında hibe alıp hiçbir şey yapmayan zırla firma olduğundan mütevellit, iyice soğumuşlar ve güven kaybetmişler. Bizden öncekiler bize daha zorlu bir piyasa bırakmış kısaca.

      Mimarlık işinin yanısıra simülasyon işleri de var. Brezilya askeriyesine bir simülasyon projesi sunacaktım ve birçok kalemi toparlayacaktı maddî olarak; ama ayakta sevmeye çalıştılar. Türkiye’ye özgü değil, dünya çapında birçok kişi ve yer zerre masraf yapmadan hizmet elde etmek istiyor ve kimse gözünün yaşına bakmıyor insanın.

      Oyun stüdyosu olarak, standart yazılım firması dışında çok fazla kalem yok gider olarak. Lisanslar yine aynı, herhangi bir yazılım firmasında da lisans kalemleri külfiyetlidir. Staj yaptığım zamanlarda “.Net multibox controller” için harcanan 2 bin doların şikâyetini bir ay boyunca dinledim 😀 Oyun stüdyosunda asıl zor olan dirayetli bir şekilde işe devam edebilmek, işini iyi yapabilecek tutkulu ekip elemanları bulabilmek ve bu takımla yola devam edebilmek. Geri kalan her şey için master card 😛


    • Kıvanç on

      crytek cryengine 3 motorunu piyasaya sürüp Oyun yapımcılarının önünü açtı Bedavaya kullanabiliyorsun ve 200.000 TL den kurtuldun ama gelirlerin %25 ioraya gidiyor yanlış hatırlamıyorsam ama genede cevat yerli abimiz destek çıkıyor Hala bir şans var gibi Bende Yönetici Olmayı Çok istiyorum ama önce senaryo ve grafikerlik alanında uzlaşmam gerek bide LYS gibi bir derdimiz var hangi bölüme gidersem Bunları yapabilirim diye düşünmüyorda değilim yanlış bölümden giripte yada 2 yıllık bir bölüm tutturupta BİŞİ OLAMASSIN DİYENLER DE VAR BANA BENİ aydınlatırmısınız ?


    • Tanshaydar on

      Bir önceki yorumunun altına yazdığım cevapta bu sorunun da cevabını bulabilirsin.


  • amigo on

    Son cümlen her şeyin anahtarı. Paran varsa her şeye katlanabilirsin. Benim gördüğüm bu işe gönül verenlerin hepsi tutkulu insanlar. O yönden pek sıkıntı olacağını sanmıyorum. En büyük problem para konusu. İnsanlar ne olacağını kestiremediği bir işe girip risk almak istemez. Para kazanmak çok zor bu ülkede. Haliyle böyle zor kazanılan bir paranın da sonu belirsiz bir işe yatırılması çok zor. Bu iş, yürekten daha ötesini ister. Ülkemizde hevesli, tutkulu insan çok ama donanım açısından bilgili insan sınırlı. Senin bahsettiğin hibeleri alıp boşa gitmesine sebep olanlar bence bu kişiler. Onlara da bir şey diyemeyiz. Sonuçta hayallerinin peşinden gitmişler ama bence bu hibeleri verenler çok fazla inceleme yapmamışlar gibi. Önüne gelene hibe verirsen olacağı budur zaten.
    Cinema 4D tercihini neden yaptın bilmiyorum ama genelde bu program oyun stüdyoları tarafından tercih edilmiyor. Programın adı üstünde daha çok sinema ve televizyon işleri için uygun olduğu bilinir. Sen bir programcısın, bence sana uygun bir program varsa o da Houdini. Polygonal modellemesi zayıf deniyor ama son sürümü yakında çıkacak ve iyileştirmeler olacağı dedikodusu var. Softimage, Autodesk tarafından sonlandırılınca birçok kullanıcısı Houdini’ye kaymaya başladı. Haliyle onlar da modelleme konusunda bir şeyler yapacaklardır diye düşünüyorum. Procedural modellemede üstüne yoktur Houdini’nin. Ayrıca Node tabanlıdır. Houdini’yi kullanmak için algorithma gibi matematik bilgisi gerekebilir sanırım.
    Polygonal modellemede en iyilerden biri Modo’dur. Hem fiyat olarak da Cinema 4D’nin yarısından daha az. Sonra 3ds Max ve Maya piyasada en çok kullanılan 2 programdır.
    Cinema 4D de çok güçlü bir modelleme programıdır. Oyun stüdyoları tarafından tercih edilmemesinin sebebini pek bilmiyorum. Ama alırsan pişman olacağını sanmıyorum. Sadece fiyat olarak pahalı gelebilir.


    • Tanshaydar on

      Ahmet abi, bu iş zaten tutku olmadan olacak iş değildir. Türkiye ve dünya çapında bu işe başlayıp yarı yolda bırakanların hepsi de tutku yetersizliği yüzünden bırakmıştır. Yazıda özellikle belirttiğim gibi, kimse para yok/bitti diyerek işi tamamen terk etmemiştir. Bunun en büyük örneği Frictional Games. Amnesia’yı yaparken üç defa firmayı kapatma noktasına gelmişler, maaşları yarıya indirmişler; ama sonunda oyunu bitirmişlerdir. Gördüklerimin çoğu ise en ufak zorlukta sukoyverme ve sızlanma modundalar.

      Risksiz iş, etrafımdaki ufuksuz mühendislerin yaptığı gibi Aselsan’a junior mühendis olarak girip on yılını yeni hiçbir şey yapmadan günde 8 saatini maaş almak için oturarak geçirmektir. Geri kalan bütün işler risklidir. Startup diye tabir edilen yeni bir iş, firma, ürün vb geliştirme girişimlerinin tamamı büyük risktir; ama gel gelelim, bu riskler alınmadan da hiçbir şey yapılmıyor. Bırakın oyun projesini, ben hiçbir projenin öyle risksiz oturarak geliştiğini ve bittiğini görmedim. Yani ufuk tamamen para kazanmaksa, pekâlâ sigortası maaşı belli olan bir işte işçi olarak çalışmak yeterlidir. Böyle taraklarda bez bırakmaya hiç mi hiç gerek yok. Çok para kazanmak için firma kuranların çok büyük çoğunluğu ikinci yılın sonunu görmüyor. Zamanında hibe alıp da ortaya hiçbir ürün koymayan firmalar da bizim önümüze taş koymuşlardır. Hayallerinin değil, ceplerinin peşinden gitmişlerdir.

      Ama şu da var ki, heves ile tutku arasındaki farkı görmek de zor. Türkiye içerisindeki forumlara kısa bir gezi heves ile tutku arasındaki farkı göstermek için yeterli olur. Birkaç bilgisayar oyunu oynamış hemen herkes oyun yapmaya, hatta oyun motoru yazmaya heves eder; bazıları daha atılgan olup bu heves ile başlar; ama işin zorluğunu görünce hemen olmasa da geri adım atar ya da pes eder. Tutkulu insan devam edebilir ancak. Ülkemizde hevesli insan çok; ama yeteri kadar yürekli ve tutkulu insan az, ve asıl problem de burada zaten. Olay teknik bilgi değil, hiçbir zaman da olmamıştır. Kimse anasının karnından programcı, yazar, 3B modellemeci olarak doğmuyor. Ben White Night’ı yaparken kimse bana motoru, editörü kullanmayı, AngelScript nasıl yazılır, ses nasıl işlenir öğretmedi.

      Zamanında Murat Çileli abimin yazılım konusunda söylediği bir söz vardı “En iyi program, en iyi kullandığın programdır” diye. O noktada, zaten özgün bir şey yapma peşinde olan bir insan ve ekip lideri olarak, başkalarının ne kullandığını ancak gerektiği zaman inceliyorum. Dediğin gibi, ben bir programcıyım. Dolayısıyla modelleme işini ben yapmıyorum. Elimde hali hazırda ilerlemiş bir proje varken, bir programın da yeterlilik sergilemesini bekleyecek vakit olmuyor hiç. Haliyle modellemecimin etkin kullandığı, kendini rahat hissettiği, sorun çıkarmayan, isteneni veren bir program varken (Cinema4D) sırf başka stüdyolar kullanıyor veya piyasada çok kullanılıyor diye program değiştirecek ve modellemecimin o programı kullanmasını öğrenecek / kullanımında etkin hale gelecek zamanı beklemeye pek niyetim yok. Fiyat olarak da yapacak bir şey yok. Aradaki fiyat farkı boşa geçecek süreyi telafi etmiyor.


  • amigo on

    İşlerden dolayı cevabına bakamadım. Bir ticarete atıldık malesef işler iyi gitmedi kapatmak zorunda kaldık epey bir zararla. Birkaç ay daha yoğun bir tempoyla daha çalıştıktan sonra işsizler ordusuna tekrar merhaba diyeceğim gibi 🙂
    Cinema 4D için ben sen kullanacaksın sanmıştım o yüzden neden tercih ettiğini anlamadım demiştim. Tabiki de modellemeci hangi programa hakimse onu kullanmak istemesi en doğal hakkı.
    Hazır işsiz kalmışken ortak alıyor musunuz 🙂 Ortaklık için teklifiniz nedir, ne kadar sermaye koymak gerekiyor ? Bunun sonuncunda yıllık kar beklentiniz nedir ? Şaka değil ha 🙂 Oyun dünyasına atılmanın zamanı geldi gibi sanki.


    • Tanshaydar on

      Büyük geçmiş olsun abi. İnşallah en kısa sürede telafisini almışsındır / alacaksındır.
      Sıfırdan start up yapmak baya büyük cesaret gerektiriyor ve risk içeriyor maalesef. Ben ne yapacağım bilmiyorum.

      Açıkçası mali planlarımız biraz sıradışı. O konuda bir şey diyemem burada. Skype’ta denk gelirsek görüşebiliriz.


  • amigo on

    Skype’ta biraz zor karşılaşırız gibi geliyor. Burada yazdığım mail adresimi görebiliyorsundur herhalde. Eğer istersen o adrese mail atabilirsin. Ben de en azından bu işin altından kalkabilir miyim onun hesabını yapabileyim.


  • aec on

    Paralycid’in ilerleyis hizini da goz onunde tutarak bu yaziya bir guncelleme / bu konuda bir yazi daha bekliyoruz Haydar Bey


    • Tanshaydar on

      ‘Scope’lar farklı


  • Kıvanç on

    Aradan baya zaman geçti ve hala Oyun sektöründe tutunamıyorum Oyun Şirketi Açmak ayrı dert Ekip oluşturmak ayrı dert


Leave a Reply