Oyun Dünyasının Yetenekleri Neden Bağımsızlaşıyor?

Feragatname: Bu yazı, Türkiye’de Oyun Sektörü isimli yazı dizim ile doğrudan bağlantılı olmasa da, oyun endüstrisinin iç yüzü hakkında bilgi sahibi olmayan arkadaşlar için çok güzel bir kaynak niteliğinde olmakla beraber; bilenler için de ibretlik bir hikâye olma özelliği taşımaktadır.
Yazı birebir çeviri olmakla beraber orjinali burdan okunabilir.

———————

Andrew Hume nispeten küçük bir stüdyo olan Black Box stüdyolarında Sega Soccer Slam oyunu üzerinde çalışmış olan bir oyun geliştiriciydi ve yaptığı işi seviyordu – bir süreliğine.

“Küçük ve bağımsız bir oyun geliştirme stüdyosundaki hayat mükemmeldi” diyor. “Mutlu ve yetenekli olan endüstri emektarları ile çalışıyordum.” Hume acemi olduğunu biliyordu; ama yaptığı işten memnundu ve öğrenmeyi seviyordu. Ofise doğru giderken bir ıslık çaldı ve “Ama bitti işte” dedi.

Black Box, ulaştığı başarıdan dolayı mutluydu ve o noktada 100’den fazla çalışanı vardı. Stüdyo, büyük işler başarmanın doruğundaydı ve bu da devasa yayıncıların dikkatini çekti. EA firmayı satın aldı. “Kültür bir gece içinde yok olmadı tabi; ama ailevi bir ortamdan açıkça soğuk bir iş yerine dönüştü” diyor Hume. Birçok kişi firmayı terketti ve EA’dan yeni çalışanlar getirildi. Hume, ‘çarktaki bir dişli’ gibi hissediyordu ve işinden o kadar büyük bir hayal kırıklığı duyuyordu ki, bir gün, hiçbir bahane sürmeden işten ayrıldı.

Sega Soccer Slam, Black Box Games'in çıkardığı bir oyundu, daha sonra EA tarafından satın alındı

Başka bir dijital projede çalışıp parası bittikten sonra, bir iş daha bulması gerekti, o yüzden küçük geliştiricilerin dünyasına geri döndü. Sonunda Radical Entertainment’ta iş buldu. Hume “Büyük; ama yetenekli endüstri emektarları ile bağımsız bir firmaydı, ücretsiz yemek ve bira vardı… Yeniden mutluydum” dedi.

İki hafta sonra Vivendi Universal, Radical’i satın aldı, ama çalışma kültürü bozulmadan kaldı. Hume büyük darbeye hazırlandı ve işten ayrılmaya hazırdı, ama zamanla rahatladı ve bir kez daha, yeni evinin tadını çıkarıyordu.

Birkaç yıl sonra Vivendi Universal, Activision ile birleşti. “Bu defa işler değişti” dedi Hume. Scarface 2 üzerinde iki yıldır çalışıyordu ve işinden de gayet memnundu. “Scarface 2 çok iyi gidiyordu, bütün takım arkasındaydı, ve şimdiye kadar yaptığımız en iyi oyun olacağına dair hisler taşıyorduk.” dedi. Activision projeyi iptal etti.

Hume, Richard Clifford ile Radical’de bir başka büyük oyun için çalışmaya başladı -hangi oyun olduğunu söylemeyi ikisi de reddetti- ve bir yıllık zorlu çalışmadan sonra, bu proje de iptal edildi.

“Uzun yılların hayatınızdan bir grafik projeksiyonu yüzünden uçup gittiğini ve 60 arkadaşınızın işsiz kaldığını görmek sihirli duyguyu yokedebiliyor.” dedi Clifford. O ve Hume birlikte Radical’i MinMax Games’i kurmak için terkettiler ve yeni oyunları daha yeni çıktı: Space Pirates and Zombies.

Space Pirates and Zombies, RPG elementleri ile dolu izometrik bakış açısına sahip bir oyun.

İnsanlar oyun endüstrisine katılıyorlar çünkü bu konuda tutkulular. Saatler uzun, rekabet şiddetli, ve maaş bazen az olabiliyor. Yine de, yeteri kadar iyi çalışırsanız, bir gün favori oyununuzu yapan favori firmanızda işe girebilir, hatta favori oyununuz üzerinde çalışabilirsiniz. Ya da en azından, hayali kurulan şey budur.

Ama, gittikçe artan bir şekilde, bir başka stüdyo için çalışma düşüncesi birçok profesyonel geliştirici için boğucu hale gelmeye başladı. Oyun endüstrisi eskiden, oyun geliştiricilerin işe alınmadan ve kendi başlarına oyun yapmaya başlamadan önce nasıl oyun yapılacağını öğrenmeleri mantığı üzerine kuruluydu; ama şimdi işler tersine döndü, geliştiriciler artık stüdyo ve yayıncıların içinde tecrübe kazanmak için birkaç yıl geçirdikten sonra sistemi terk ederek kendi bağımsız oyunlarını yapıyorlar.

Başlıca sebep oldukça basit: büyük isimli oyunlar asla daha fazla iş güvenliği sağlamadı, ve dijital dağıtımın yükselişi bile birlikte, bir başka savaş oyunundan daha fazlasını isteyen geliştiriciler açlıklarını giderebilecekleri ve kendi rüya oyunlarını satabilecekleri güvenilir yollar buldular.

“Başarılı” Geliştiricler Neden Sönüyor

Audrey Leprince, the Game Bakers isimli bağımsız bir mobil oyun geliştiricisinin başında bulunuyor. Oyun endüstrisinde, özellikle de Tom Clancy’s Endwar‘da yapımcı olarak kapsamlı bir tecrübesi var. Bu projeden, ve bir çok ülkeden insanın mensup olduğu bir takımda çalışmanın tecrübesinden çok bahsediyor.

“Büyük bir yayıncı için çalışmak oldukça hızlı bir şekilde ödüllendirici olabilir: çok bilinen markalar üzerinde çalışma imkânınız oluyor, iş güvenliğiniz var, her ay iyi bir maaş alıyorsunuz, arkadaşlarınıza hava atabileceğiniz üzerinde büyük firmaların ismi olan bir kartınız oluyor” diyor.

Bu tür bir ortamın büyük dezavantajları da olabiliyor. “Söylediklerinizin ne kadar dinleneceğini veya fikirlerinizin kaale alınıp alınmayacağını, işinizde ne kadar özgür olabileceğinizi, ya da çalıştığınız mükemmel projenin iptal edilip ikinci sınıf bir projede çalışıp çalışmayacağınızı hiç bilemiyorsunuz.” diyor.

İşte bu da, Eric Thoa’nın, the Game Bakers’ın yaratıcı içerik departmanının başında bulunan kişinin, Ubisoft’tan ayrılma kararını verme şekli. “Bu konuda ‘Rüyalarımı yaşama isteği bana büyük bir yayıncı ile olan kariyerimi arkamda bırakma kararını vermeme yardımcı oldu’ diyebilirim” diyor. “Eh, aslında gerçek bu; ama iki yıl boyunca çalıştığım oyun projesi iptal edildi. Bu da ihtiyacım olan itici güç oldu.”

Bu, Thoa için kolay bir karar değildi. Çünkü 2005’ten 2009’a kadar Ubisoft’un çeşitli stüdyolarında değişik projeler üzerinde çalışmak için dünyayı dolaşmış ve birden fazla oyunu piyasaya sürmüştü. İşini iyi yapabilmek için gerekli olan yeteneği ve hatta işini bırakma motivasyonunu büyük bir yayıncı ona vermişti.

The Game Bakers şu anda Squids isimli ‘Angry Birs ile Worms’un buluştuğu bir oyun’ diye tanımladıkları bir oyun üzerinde çalışıyorlar. “Yarattığımız evren için, Audrey ve ben kafadanbacaklılar için aynı merağı ve ilgiyi paylaşıyoruz; ve bu da kafamdakiler için mükemmek bir ortaklık oldu.” diyor Thoa.

İşte bu da bağımsız geliştirici olmanın keyfi: kafadanbacaklılar için ortak bir sevgi, yeni bir projenin başlaması için zıplama rampası oldu.

Piyasaya Sürmek için Yeterince İyi Olmak

Bir defasında sırf yeterli pazarlama bütçesi olmadığı için basitçe piyasaya ‘itilen’ bir oyun üzerinde çok keyifsiz işi olan birisiyle konuşmuştum. Oyunun medyaya, piyasaya çıktıktan günler sonra ulaştığını söylediğimde, boğazının gerisinden bezgin bir ses çıkardı. Oyun harikaydı, ama yayıncı tarafından hiçbir başarı şansı tanınmamıştı. Bu adam, sevdiği ve inandığı bir oyun, sırf birileri finansal açıdan desteklenmesini mantıklı bulmadığı için çirkin bir şekilde ölen bir oyun, üzerinde çalışarak az bir para kazanan birisiydi. Aynı zamanda çok içiyordu, olanları konuştuğumuzda gözleri kızgınlık ve bezginlikten dolayı yaşarmıştı.

Bu, geliştiricilerle konuştuğumda duyduğum sürekli kendini tekrar bir hikâye: stüdyolar yutuluyor, oyunlar iptal ediliyor, üzerinde çalışmayı sevdiğiniz bir oyundan alınıyor ve lisanslı bir projeye atanıyorsunuz, ve çalışmak için tüm azim ve isteğiniz yerle bir oluyor. Oyunlarının eğlenceli olmak zorunda olmadığını, sadece bir filmin çıkış tarihine ya da televizyondaki bir çocuk programının başlangıcına yetişecek şekilde ‘piyasaya sürülecek kadar iyi’ olması gerektiğini söyleyen proje liderlerinin korku hikâyelerini duydum.

Ne zaman bir yayıncı, çıkaracağı bir oyun için tanıtım kampanyası başlatacak olsa, medya her zaman mutlu proje liderleri ve pazarlama insanları ile konuşuyor; ama sadece oyunlar üzerinde çalışan birileri ile E3 ya da Game Developers Conference’teki bir standta karşılaşırsanız, işin iç yüzünün nasıl olabileceğini görmeye başlıyorsunuz.

Tutkulu, yaratıcı ve profesyonel kişileri oyun yapmak için kendinize çekmeye çalıştığınızda, tüm bu yaklaşım bir taahhüt oluyor. “Bugün, AAA stüdyoların en iyileri bile güvende değil. Bir sürü oyun iptal ediliyor, ya da beklenen geliri getirmiyorlar artık.” diye açıklıyor Hume. “Bu olduğunda da, geçmişte yaptıkları ve kattıkları ne olursa olsun 100 civarında arkadaşa kapı gösteriliyor. Burada belli oyunlardan bahsetmeyeceğim elbette, ama bunun olduğunu birkaç haftada bir okuyabilirsiniz.”

Tabi bu, piyasa da hiç iyi stüdyonun, ya da iyi geliştiricilerin değerini bilen iş adamlarının olmadığını göstermiyor. Ama bunları yazıyor olmamızın da bir sebebi var.
Devamı Sayfa 2’de


1 Responses

Bir yorum yazın


  • Etlisomon on

    Hoş bir yazı olmuş. Elinize sağlık.


Leave a Reply