Tanshaydar'ın Mekânı
Başka bir şey yok
Kategori: Bilgisayar Oyunları, Eleştiri, Oyun Geliştirme

Oyun Dünyasının Yetenekleri Neden Bağımsızlaşıyor?

Feragatname: Bu yazı, Türkiye’de Oyun Sektörü isimli yazı dizim ile doğrudan bağlantılı olmasa da, oyun endüstrisinin iç yüzü hakkında bilgi sahibi olmayan arkadaşlar için çok güzel bir kaynak niteliğinde olmakla beraber; bilenler için de ibretlik bir hikâye olma özelliği taşımaktadır.
Yazı birebir çeviri olmakla beraber orjinali burdan okunabilir.

———————

Andrew Hume nispeten küçük bir stüdyo olan Black Box stüdyolarında Sega Soccer Slam oyunu üzerinde çalışmış olan bir oyun geliştiriciydi ve yaptığı işi seviyordu – bir süreliğine.

“Küçük ve bağımsız bir oyun geliştirme stüdyosundaki hayat mükemmeldi” diyor. “Mutlu ve yetenekli olan endüstri emektarları ile çalışıyordum.” Hume acemi olduğunu biliyordu; ama yaptığı işten memnundu ve öğrenmeyi seviyordu. Ofise doğru giderken bir ıslık çaldı ve “Ama bitti işte” dedi.

Black Box, ulaştığı başarıdan dolayı mutluydu ve o noktada 100’den fazla çalışanı vardı. Stüdyo, büyük işler başarmanın doruğundaydı ve bu da devasa yayıncıların dikkatini çekti. EA firmayı satın aldı. “Kültür bir gece içinde yok olmadı tabi; ama ailevi bir ortamdan açıkça soğuk bir iş yerine dönüştü” diyor Hume. Birçok kişi firmayı terketti ve EA’dan yeni çalışanlar getirildi. Hume, ‘çarktaki bir dişli’ gibi hissediyordu ve işinden o kadar büyük bir hayal kırıklığı duyuyordu ki, bir gün, hiçbir bahane sürmeden işten ayrıldı.

Sega Soccer Slam, Black Box Games'in çıkardığı bir oyundu, daha sonra EA tarafından satın alındı

Başka bir dijital projede çalışıp parası bittikten sonra, bir iş daha bulması gerekti, o yüzden küçük geliştiricilerin dünyasına geri döndü. Sonunda Radical Entertainment’ta iş buldu. Hume “Büyük; ama yetenekli endüstri emektarları ile bağımsız bir firmaydı, ücretsiz yemek ve bira vardı… Yeniden mutluydum” dedi.

İki hafta sonra Vivendi Universal, Radical’i satın aldı, ama çalışma kültürü bozulmadan kaldı. Hume büyük darbeye hazırlandı ve işten ayrılmaya hazırdı, ama zamanla rahatladı ve bir kez daha, yeni evinin tadını çıkarıyordu.

Birkaç yıl sonra Vivendi Universal, Activision ile birleşti. “Bu defa işler değişti” dedi Hume. Scarface 2 üzerinde iki yıldır çalışıyordu ve işinden de gayet memnundu. “Scarface 2 çok iyi gidiyordu, bütün takım arkasındaydı, ve şimdiye kadar yaptığımız en iyi oyun olacağına dair hisler taşıyorduk.” dedi. Activision projeyi iptal etti.

Hume, Richard Clifford ile Radical’de bir başka büyük oyun için çalışmaya başladı -hangi oyun olduğunu söylemeyi ikisi de reddetti- ve bir yıllık zorlu çalışmadan sonra, bu proje de iptal edildi.

“Uzun yılların hayatınızdan bir grafik projeksiyonu yüzünden uçup gittiğini ve 60 arkadaşınızın işsiz kaldığını görmek sihirli duyguyu yokedebiliyor.” dedi Clifford. O ve Hume birlikte Radical’i MinMax Games’i kurmak için terkettiler ve yeni oyunları daha yeni çıktı: Space Pirates and Zombies.

Space Pirates and Zombies, RPG elementleri ile dolu izometrik bakış açısına sahip bir oyun.

İnsanlar oyun endüstrisine katılıyorlar çünkü bu konuda tutkulular. Saatler uzun, rekabet şiddetli, ve maaş bazen az olabiliyor. Yine de, yeteri kadar iyi çalışırsanız, bir gün favori oyununuzu yapan favori firmanızda işe girebilir, hatta favori oyununuz üzerinde çalışabilirsiniz. Ya da en azından, hayali kurulan şey budur.

Ama, gittikçe artan bir şekilde, bir başka stüdyo için çalışma düşüncesi birçok profesyonel geliştirici için boğucu hale gelmeye başladı. Oyun endüstrisi eskiden, oyun geliştiricilerin işe alınmadan ve kendi başlarına oyun yapmaya başlamadan önce nasıl oyun yapılacağını öğrenmeleri mantığı üzerine kuruluydu; ama şimdi işler tersine döndü, geliştiriciler artık stüdyo ve yayıncıların içinde tecrübe kazanmak için birkaç yıl geçirdikten sonra sistemi terk ederek kendi bağımsız oyunlarını yapıyorlar.

Başlıca sebep oldukça basit: büyük isimli oyunlar asla daha fazla iş güvenliği sağlamadı, ve dijital dağıtımın yükselişi bile birlikte, bir başka savaş oyunundan daha fazlasını isteyen geliştiriciler açlıklarını giderebilecekleri ve kendi rüya oyunlarını satabilecekleri güvenilir yollar buldular.

“Başarılı” Geliştiricler Neden Sönüyor

Audrey Leprince, the Game Bakers isimli bağımsız bir mobil oyun geliştiricisinin başında bulunuyor. Oyun endüstrisinde, özellikle de Tom Clancy’s Endwar‘da yapımcı olarak kapsamlı bir tecrübesi var. Bu projeden, ve bir çok ülkeden insanın mensup olduğu bir takımda çalışmanın tecrübesinden çok bahsediyor.

“Büyük bir yayıncı için çalışmak oldukça hızlı bir şekilde ödüllendirici olabilir: çok bilinen markalar üzerinde çalışma imkânınız oluyor, iş güvenliğiniz var, her ay iyi bir maaş alıyorsunuz, arkadaşlarınıza hava atabileceğiniz üzerinde büyük firmaların ismi olan bir kartınız oluyor” diyor.

Bu tür bir ortamın büyük dezavantajları da olabiliyor. “Söylediklerinizin ne kadar dinleneceğini veya fikirlerinizin kaale alınıp alınmayacağını, işinizde ne kadar özgür olabileceğinizi, ya da çalıştığınız mükemmel projenin iptal edilip ikinci sınıf bir projede çalışıp çalışmayacağınızı hiç bilemiyorsunuz.” diyor.

İşte bu da, Eric Thoa’nın, the Game Bakers’ın yaratıcı içerik departmanının başında bulunan kişinin, Ubisoft’tan ayrılma kararını verme şekli. “Bu konuda ‘Rüyalarımı yaşama isteği bana büyük bir yayıncı ile olan kariyerimi arkamda bırakma kararını vermeme yardımcı oldu’ diyebilirim” diyor. “Eh, aslında gerçek bu; ama iki yıl boyunca çalıştığım oyun projesi iptal edildi. Bu da ihtiyacım olan itici güç oldu.”

Bu, Thoa için kolay bir karar değildi. Çünkü 2005’ten 2009’a kadar Ubisoft’un çeşitli stüdyolarında değişik projeler üzerinde çalışmak için dünyayı dolaşmış ve birden fazla oyunu piyasaya sürmüştü. İşini iyi yapabilmek için gerekli olan yeteneği ve hatta işini bırakma motivasyonunu büyük bir yayıncı ona vermişti.

The Game Bakers şu anda Squids isimli ‘Angry Birs ile Worms’un buluştuğu bir oyun’ diye tanımladıkları bir oyun üzerinde çalışıyorlar. “Yarattığımız evren için, Audrey ve ben kafadanbacaklılar için aynı merağı ve ilgiyi paylaşıyoruz; ve bu da kafamdakiler için mükemmek bir ortaklık oldu.” diyor Thoa.

İşte bu da bağımsız geliştirici olmanın keyfi: kafadanbacaklılar için ortak bir sevgi, yeni bir projenin başlaması için zıplama rampası oldu.

Piyasaya Sürmek için Yeterince İyi Olmak

Bir defasında sırf yeterli pazarlama bütçesi olmadığı için basitçe piyasaya ‘itilen’ bir oyun üzerinde çok keyifsiz işi olan birisiyle konuşmuştum. Oyunun medyaya, piyasaya çıktıktan günler sonra ulaştığını söylediğimde, boğazının gerisinden bezgin bir ses çıkardı. Oyun harikaydı, ama yayıncı tarafından hiçbir başarı şansı tanınmamıştı. Bu adam, sevdiği ve inandığı bir oyun, sırf birileri finansal açıdan desteklenmesini mantıklı bulmadığı için çirkin bir şekilde ölen bir oyun, üzerinde çalışarak az bir para kazanan birisiydi. Aynı zamanda çok içiyordu, olanları konuştuğumuzda gözleri kızgınlık ve bezginlikten dolayı yaşarmıştı.

Bu, geliştiricilerle konuştuğumda duyduğum sürekli kendini tekrar bir hikâye: stüdyolar yutuluyor, oyunlar iptal ediliyor, üzerinde çalışmayı sevdiğiniz bir oyundan alınıyor ve lisanslı bir projeye atanıyorsunuz, ve çalışmak için tüm azim ve isteğiniz yerle bir oluyor. Oyunlarının eğlenceli olmak zorunda olmadığını, sadece bir filmin çıkış tarihine ya da televizyondaki bir çocuk programının başlangıcına yetişecek şekilde ‘piyasaya sürülecek kadar iyi’ olması gerektiğini söyleyen proje liderlerinin korku hikâyelerini duydum.

Ne zaman bir yayıncı, çıkaracağı bir oyun için tanıtım kampanyası başlatacak olsa, medya her zaman mutlu proje liderleri ve pazarlama insanları ile konuşuyor; ama sadece oyunlar üzerinde çalışan birileri ile E3 ya da Game Developers Conference’teki bir standta karşılaşırsanız, işin iç yüzünün nasıl olabileceğini görmeye başlıyorsunuz.

Tutkulu, yaratıcı ve profesyonel kişileri oyun yapmak için kendinize çekmeye çalıştığınızda, tüm bu yaklaşım bir taahhüt oluyor. “Bugün, AAA stüdyoların en iyileri bile güvende değil. Bir sürü oyun iptal ediliyor, ya da beklenen geliri getirmiyorlar artık.” diye açıklıyor Hume. “Bu olduğunda da, geçmişte yaptıkları ve kattıkları ne olursa olsun 100 civarında arkadaşa kapı gösteriliyor. Burada belli oyunlardan bahsetmeyeceğim elbette, ama bunun olduğunu birkaç haftada bir okuyabilirsiniz.”

Tabi bu, piyasa da hiç iyi stüdyonun, ya da iyi geliştiricilerin değerini bilen iş adamlarının olmadığını göstermiyor. Ama bunları yazıyor olmamızın da bir sebebi var.

Sınırsız Yaratıcılık

Sheldon Pacotti, orjinal Deus Ex’in baş yazarı ve America’s Army: Rise of a Soldier üzerinde çalışmış bir kişi. Şimdiyse kendi oyununu yapmak için çalışıyor: Cell: emergence.

Pacotti, ona neden bir stüdyo dışında çalıştığını sorduğumuzda “Yüksek kalitesinden dolayı bu fikre destek olacak oyunlar sayesinde, yüksek bütçeli oyunlar genellikle heyecan vericidir; ama aynı zamand halihazırda var olan marka, teknoloji, tür ve bu pazarda ispatlanmış tecrübelerle oldukça kısıtlanır.” dedi. “Yaratıcılık gerektiren herhangi bir alandaki büyülü an, yenilikçi bir şeyi düşündüğünüz, hayal ettiğiniz andır ve her ne kadar büyük projelerde olsa da, genellikle bağımsız alanda olur.” dedi.

Pacotti ile geçtiğimiz aylarda yaşadığım sürekli bir e-posta trafiğinden sonra, kendi yaptığı oyunu üzerine nasıl bir tutku yaşadığını anlamam çok kolay oldu. Fikri hayata çevirmenin, özellikle de büyük bir yayıncı ile anlaşmanın ne kadar (imkânsız derecede) zor olacağı da aşikâr. Pacotti’ye oyununu açıklamasını istediğimde bana söyledikleri şunlar:

Cell: Emerge derin bir simülasyonun üzerine kurulu aksiyon arcade oyunu. Birçok oyun oyun mekaniklerine gerçeklik katabilmek için görselleri kullanır; ama Cell görsellerin içine oyun mekaniğini gömüyor. Aslında, Cell’deki her renk parçacığı oyunun durumunu ve etkileşimini belirliyor. Oyun dizaynına ne kadar farklı açılardan yaklaşılabileceğini göstermek için bir deneysel bir oyun bile diyebiliriz.

Küçük geliştiriciler için, hayal güçlerini gerçeğe çevirmek pahalı olmayan ve kullanımı kolay olan oyun geliştirme araçları ile mümkün oluyor. “İçerik ve kod üretmek daha kolay hale geliyor… XNA bu alanda bir mihenk taşı oldu,” diyor Pacotti. “Visual Studio içindeki IntelliSense’i de katınca, sıfırdan kod yazmak çok nadir başınıza gelen bir şey oluyor bu günlerde. Basılı kılavuzların arasında kaybolmaktansa, tıpkı benim 80’lerde yaptığım gibi, bugün noktayı koyup erişilebilir fonksiyonlara göz atmanız yeterli oluyor.” (Ç.N. IDE kullanıyor olmamın iki sebebinden biridir bu.)

“Aslında, kendi içimde, bilgisayarların harikûlade dünyasını keşfeden 13 yaşında bir çocuğum hâlen… Oyun dizayn etmenin çılgın bilimadamı olma tarafını seviyorum, hele ki kodun içinden yepyeni bir şey çıkmaya başladığı andaki hâliyle,” diye ekliyor. “TI-99’daki yeni şeylerin renk, ses ve sprite’lar olduğu zaman beni oyunların içine çeken şey de buydu, ve hâlen oyunlardan geçmemiş olmam sayesinde yeniden bu duygunun tadını çıkarabiliyorum.”

Ve büyük stüdyolar da “çılgın bilimadamları”nı desteklemeye pek meyilli olmazlar.

Satması Zor

Jonathan Chey, Irrational Games’in ortak kurucusu ve Thief, System Shock 2 ve Bioshock gibi efsanevî oyunların üzerinde çalışmış birisi. En son projesi Card Hunter, sanal bir masaüstü oyunu, Chey’in parasını kendi cebinden vererek kurduğu Blue Manchu Games tarafından geliştiriliyor. Neden halihazırda var olan büyük bir yayıncıdan oyunu yapması ve yayınlaması için yardım istemedi?

“Dürüst olmak gerekirse, bir fikri pazarlayabilecek kadar iyi bir pazarlamacı olduğumu düşünmüyorum, hele ki bir yatırımcı veya yöneticiye karşı,” diye cevap veriyor Ars. “Körlemesine atılan bir adım gerektirmesi bir yana, bir başkasının parasını ve o paranın sorumluluğunu almak bir kişi için oldukça ağırdır. O yüzden, hayır, başka türlü yapılabileceğini zannetmiyorum. En azından ben yapamazdım.”

Sistemin içinde geliştirici olduğunuzda elde edeceğiz uzmanlardan oluşan takıma ve büyük bütçelere gıpta ediyor olabilir, ama o parayı alabilmek için bağımsızlığını feda etmesi gerekiyordu. “Asi bir insan değilim, ama hiyerarşiyi de pek sevdiğim söylenemez. Diğer insanlara bir şeyleri empoze etmeyi sevmem, ve bana karşı empoze edilmesine de hiç açık değilim” diyor. “Belki pek gerçekçi bir yaklaşım değildir, ama kendi işimi yapmayı seviyorum. Bu yüzden şimdiye kadar yaptığım favori işler hep akademik bir girişimci olarak oldu.”

cardhunter-4e49768-intro

Card Hunter trendleri değiştiriyor. Oynaması ücretsiz, Web tarayıcıda çalışıyor ve role-playing oyunlarının kral olduğu zamanlara dair bir hissi var. “Oyunun aslında sıra tabanlı bir kart ve masa oyunu olduğu gerçeğinden utanç duymak yerine bunun aslında tam da öyle bir oyun olduğundan gurur duyup o şekilde satma fikrine sahiptik” diyor Chey, sanal bir masa oyununun görselleriyle birlikte de gerçekten bir masa oyununa benzediğini açıklarken. “Ve bunlar da bir şekilde bir araya gelip tek bir konseptin içinde birleşiverdi – öyle ki oyunu görsel olarak gerçekten de bir masa oyunu olarak gösterdik. Eski D&D masaüstü oyun zamanlarını hatırlayacak kadar yaşlı olan herkesin görebileceği bir konsept bu.”

Eğer bir yayıncı iseniz ve bu kelimeleri okuyor ve resmi görüyorsanız, çığlık çığlığa arkanıza bile bakmadan kaçacaksınız. Ama asıl çılgınca olan şey, Card Hunter oyunu hakkında yazmamızı isteyen bir sürü e-posta almış olmamız. Aynı zamanda masa oyunları topluluklarından insanlarla konuştuğumda oyuna karşı büyük bir sempati ve ilgi gördüm. En azından boyutu ne olursa olsun burada gerçek bir kitle mevcut, ve oyun endüstrisini etkileyen değişikliklerden sonra kâr etme şansı burada bile var.

“Geçtiğimiz birkaç yıl boyunca bu oyun üzerine düşünüyordum ve bu zaman boyunca bir sürü şey olduğundan çok daha mantıklı bir plan haline gelen düşünceler yumağı oluştu” diyor Chey, oyunu bugünkü haline getirmek için harcadığı emek ve kaynağın sebebini açıklarken. “Başarılı bağımsız geliştiricilerin inanılmaz yükselişi, mikro-ödeme sistemlerinin yaygınlaşması, Web servis ve teknolojilerinin olgunlaşması, ve çok farklı türde dağıtım modellerinin büyümesi ile bu tür oyunlar için bile yer açılıyor.”

Chey’in takımı birbirinden seçkin endüstri profesyonelleri ile kaynıyor: Ben Lee, Freedom Force oyununda sanat yönetmeni iken, Dorian Hart System Shock tasarımcısı, ve hatta Magic: The Gathering’in yaratıcısı Richard Garfield oyunun tasarımına katkıda bulunuyor. Proje tamamiyle kendi ceplerinden ödendiği için, dışarıdan hiç kimse projeye tepeden inme talimatlar veremiyor, veya herhangi bir an gelip iptal edemiyor – eh, en azından para bitmediği sürece. Tüm kontrole sahip olmak aynı zamanda tüm risklere sahip olmak demektir.

Riskli İş

Kulağa o kadar kolay, o kadar mükemmel geliyor ki… Ama bağımsız geliştirici olmak büyük bir stüdyoda çalışmaktan daha zor olabiliyor. En azından, “her şeyi” yapmak ile mükellefsiniz: ödemeleri yapmak ve takip etmek, öğle yemeği olduğuna emin olmak, ya da yasal durumları takip edip oyun çıktıktan sonra başınızın ağrımayacağına emin olmak gibi.

“Çok büyük bir iş yükü ve kişisel seviyede riskler alıyorsunuz” diyor Leprince. “Eğer üç aylık bir süreç içerisinde ne kadar para kazanacağınızı (tabi kazanacaksanız) kestiremeyecek olma fikrine katlanamıyorsanız, bu yol sizin için değil.”

Oyun anakarası paraları bitmiş bağımsız geliştiricilerin enkazları ile dolu, ama bu durum bağımsızları korkutmuyor. “Elbette, güvence sahibi olmak güzel bir şey, ama bu güvencenin gelebileceği hiçbir yer yok” diyor Hume. “İyi oyunlarla çıkmış adınız ve bunları piyasaya sürmüş olmanız sahip olduğunuz tek güvence. Bunun dışında, faturaları ödeyebildiğimiz sürece istediğimiz yapmakta özgürüz.”

Ve bu para nereden geliyor? Kredi kartları suyunu çekiyor, arkadaşlardan borç alınıyor, ve bazı durumlarda yatırımcılardan veya devletten geliyor (Türkiye’de gelmiyor beklemeyin). Aşağıdaki videoda gösterildiği gibi, verdiğiniz en pahalı şey zamanınız; herhangi bir oyunu yapmak devasa boyutta zaman gerektiriyor. Bir yayıncı veya yapımcı ile çalıştığınız zaman, çalıştığınız süre için maaş alıyorsunuz ve oyun iptal edilse bile halen yemek yiyebiliyorsunuz. Bu sistemi terkettiğinizde ise, para genellikle proje bitene kadar gelmiyor, ancak o zaman oyuncuları para vermeye ikna edebiliyorsunuz.

Burada bahsedilen oyunları ele alalım, ki birçoğu gelecek vadediyor, ama bu yazı için konuştuğumuz insanlar yaptıkları iş için bağımsız yaratıcılık ve yaptıkları işin sahipliği dışında bir şey kazanmadılar. Başarı, ve ikinci oyunu yapabilme dirayeti, gelebilir de gelmeyebilir de.

Aslında, riskler bağımsız yapımcılar için büyük stüdyolara göre daha fazla. Projeler daha kişisel, ve çok büyük fedâkarlıklar gerektirebilir. “6 aydan daha fazla zamanımızı almayacak epik bir old-school tarzında space-shooter oyunu yapmak için yola çıktık. O zamanlar çok çılgındık. 2 yıl oldu ve halen devam ediyoruz,” diyor Hume. Sonra parası bitti, ama proje terkedilemeyecek kadar ilerlemişti. Ayrıca, oyuna aşık olmuşlardı bir kere.

“Space Pirates and Zombies dışarıdan maddi kaynak almaya başladığında işler ciddileşti. Başarılı olmak zorundaydı yoksa her şeyimizi kaybedecektik; ama başarılı olması için, daha iyi olması gerekiyordu, ki bu yüzden de daha uzun sürdü, bundan dolayı da daha iyi olmak zorundaydı…” diye açıklıyor Hume. “Çok korkutucuydu, ve kendi kendimize kazdığımız çukurda daha %40’ına geldik, ama bence başaracağız.”

Mutlu Bir Son Değil, Ama Umut Verici Bir Orta

Tüm risklere rağmen, bağımsız geliştirici olmak endüstri emektarlarına o kadar ilgi çekici geliyor ki, artık sistemi terkedip hayalindeki oyunu yapma topyekün bir harekete dönüştü. Bu rüyalar epik başarısızlıklara yol açabilir. Yine de, gurur duyacağınız bir şey yaratmak ve bunda başarısız olmak ölçülemez bir tatmin hissi yaratacaktır, hele ki yıllarınızı iyi bir oyuna harcadıktan sonra o oyun keyfî sebepler yüzünden iptal edilirse. Ve turnayı gözünden vurursanız da, yarattığınız oyunun sahibi olacak ve harcadığınız tüm zaman ve enerji için ödüllendirileceksiniz.

Her hafta, gelen kutum eskiden çalıştıkları stüdyo hakkında konuşan insanların e-postaları ile doluyor ve şimdi bağımsız olup kendi yaptıkları oyunlardan bahsediyorlar. EA’nın en büyük yetenek avcılığı rakibi Activision değil. Şimdilerde en popüler ve en başarılı oyunların bazıları bağımsızlar tarafından yartıldığına göre, daha fazla insanın kurumsal güvenliği terkedip kendi istedikleri oyunu yaratmak için yola çıkmasını beklemek yanlış değil.

“Gerçekten değerlerimize uyan oyunlar için, daha fazla bağımsız yaratıcılık için, esneklik ve ailelerimizle vakit geçirebilmek için bu kadar yükün altına giriyoruz,” diyor Leprince. “Daha az çalışmak için değil, hayatta istediğimiz şeylere erişebilme yolunda çalışabilmek için.”

———————
Bu yazıyı çevirmeye 3 yıl önce başlamıştım. İlk sayfadan sonra bıraktım. Yönetim panelini gören bir arkadaşımın dürtmesi ile bitirmeye karar verdim.
Yazıda bahsedilen oyunların çoğu piyasaya çıktı. Space Pirates and Zombies büyük bir başarı yakaladı.
Ama bahsedilen gerçekler değişmedi.
Umarım ilgili arkadaşlar için aydınlatıcı bir yazı olmuştur.

biri bir şey demiş
  1. Hoş bir yazı olmuş. Elinize sağlık.

    Etlisomon 21 Ağustos '14 tarihinde | Cevapla

Söz uçar yazı kalır