Tanshaydar'ın Mekânı
Başka bir şey yok
Kategori: Başlık, Bilgisayar Oyunları, Oyun Geliştirme, Unity

Amnesia: The Dark Descent Remake Konsepti

Birkaç ay öncesinde bir arkadaşla tartışırken model ve doku kalitesinin ışıklandırma ve render kalitesine göre ne derece önemli olduğu konusunda mutabakata varamadık. Ben kendisine shading ve rendering sisteminin, sıradan modelleri bile güzel gösterebileceğini, güncel beklentileri karşılayabileceğini söylesem de ikna edememiştim. İşte o zaman aklıma gelmişti, artık eski sayılan bir oyunu modern bir motorda aynı asset’ler ile inşa etsem nasıl olur diye.

Uygulamayı güncelledim. Güncelleme değişiklikleri için yazının sonuna bakabilirsiniz.

Amnesia: The Dark Descent’in tüm modelleri ve dokuları açıkta, çoğu oyun gibi paketlenmiş değil. Hâliyle, şunun ilk sahnesini bir yeniden yapsam nasıl olur acaba fikri bir anda cazip geldi. Hem üzerimdeki ölü toprağını atarım, hem işleyen demir ışıldar, hem de kullanmadığım yeni özelliklere biraz adım atıp kendimi geliştirmeye devam etmiş olurum dedim.

Sonra gidip yeni bir proje açtım, adını MyProject koydum. Şaka şaka, tabii adını Amnesia: The Dark Descent koydum ve Steam hesabıma girip Amnesia: The Dark Descent‘i indirip dosyalarını araklamaya başladım.

Frictional Games, fi tarihinden beri model formatı olarak Collada (.dae), doku formatı olarak da DDS kullanıyor. Ben ikisine de fit olmadığım için Collada dosyalarını Autodesk FBX Converter 2013 ile FBX (.fbx) formatına, DDS dosyalarını da nVidia’nın DDS Utilities’i ile Truevision TGA (.tga) formatına çevirip projeye attım ve import etmesini beklemeye başladım.

O sırada da boş boş bekleyeceğime, neredeyse 9 yıldır açmadığım Amnesia Level Editor’ü indirip bir açayım dedim…

Böyle bakınca “pek bir şey yokmuş ya, bi saate biter bu” dedirtiyor…

Burada bakınca, komple çevirmem gereken şeyler gözümde biraz canlanmaya başladı:

  • Önce modeller ve dokular (models & textures)
  • Işıklar (point light, spot light, ambient light)
  • Çıkartmalar (decals)
  • Partikül sistemleri (particle systems)

Bu bir saate biter dediğim iş sanki pek bir saatte bitmeyecekmiş gibi gelmeye başladı baktıkça. Ama dedim, en uzun mesafeler bile ilk adımla başlar. Ben ilk modeli sahneye bir sürükleyeyim, sonrası gelir… Derken… Çat… Her bir materyali teker teker sıfırdan yaratmam gerektiğini fark ettim. Amnesia, HPL 2 motorunu kullanıyor, o motorda da materyaller .mat uzantılı, ama içeriği farklı. Benim kullandığım motorda ise .mat dosyaları bozuk diye şikâyet ediyor. Oturup materyal yaratma ile uğraşmaya başladım önce.

Baya bir can sıkıcı süreçten sonra FBX’e çevirdiğim modellere, TGA’ya çevirdiğim dokuları atayarak yarattığım materyalleri atamaya başladım. Ne yalan söyleyeyim, gözüme çok güzel göründü en başta. Sonra dedim, her bir nesneyi orijinal oyundaki gibi eklemeye başlayayım.

Hem nesne adı, hem pozisyonu, hem rotasyonu, hem de öçlekleme bilgisi mevcut

Ama sonra ne göreyim…
Tüm 3D dünyasının laneti olan, Z mi yukarı bakar Y mi yukarı bakar, veya X sağa doğru mu pozitiftir sola doğru mu gibi problemler burada da mevcut. Ha, Y yukarı, onda sıkıntı yok, ama HPL’de X, Unity’de -X oluyor. Rotasyon da Quaternion olmadığı için, Euler üzerinden her defasında hesaplamak gerekiyor doğrusunu denk getirebilmek için. Yani, demem o ki, nesneleri orijinal pozisyon ve rotasyonlarında ekleme işi de öyle bir saatte bitecek iş değilmiş.

Ama akşamları ve haftasonları, özellikle de pandemi döneminde çay sigara ile reddit’te vakit öldürmek yerine azar azar bunları yapayım, yaptıkça da GitLab’a push’layayım dedim… Onun da sonucu böyle:

Evet, tek branch. Siz bir de commit mesajlarımı görün…

Bütün nesneleri, statikmiş, etkileşimliymiş, trigger area imiş demedim teker teker ekledim. HPL’nin Level Editöründe bir hiyerarşi penceresi olmaması bu işi oldukça zorlaştırdı. İki monitör kullandığım için bir monitörde HPL, bir monitörde Unity açık tutarak teker teker verileri taşımak aşırı amelelikti, ama bir yandan da kritik düşünme gerektirmediği için rahatlatıcıydı. Mutluydum.

Şaka maka, bir şekilde tüm nesnelerin yerleşimi bitti:

Unity’de Sahne sekmesinde ışıklandırma ve efektler kapalıyken alınan görüntü bu.

İşin kabası bitmişti. Hatta baya içine örnek sahnede gelen karakteri atıp gezebiliyordum. Böyle böyle ben bütün oyunu çeviririm demeye bile başlamıştım. Sonra tabii ışıklandırmayı eklemeye başlayınca, 2010’da çıkan oyunun doku kalitesinin bugün pek ayakta duramayacağını fark ettim. Ama o sırada imdadıma Amnesia: The Dark Descent Remastered Mod yetişti. Bu arkadaşlar orijinal oyunun neredeyse tüm dokularını alıp upscale etmişler. Öyle ki, baya orijinal oyun sanki 2010’da değil de 2015’te 2016’da filan çıkmış gibi görünüyor. Muhteşem bir iş çıkarmışlar. Render unto Caesar diyerek kendilerine gereken her yerde link ve kredi vererek upscale ettikleri dokulardan bazılarını orijinal dokularla değiştirdim. Artık gönül rahatlığı ile ışıklandırmayı ekleyebilirdim!

Ama olay sırf ışıklandırma değil. Halının halı gibi, perdenin perde gibi, metalin metal gibi görünmesi meselesi var. HPL materyallerinde sadece düz specular map var, benim işimi pek görmüyor. Oturup elle teker teker ahşaptır, kayadır vs. özelliklerini ayarladım, hatta halılar ve perdeler için varsayılanın dışında custom shader’lar ürettim (SilkHaydar.shadergraph) ve atadım.

Işıklandırmayı ve temel efektleri ekleyince bir anda elimde şahane bir şey oluştu. İşte o noktada dedim ki, benim bunu oynanabilir hâle getirmem lazım!
Çok zekice…
Bunu oynanabilir hâle getirmek için yukarıdaki dört maddelik listeye bir de şu maddeleri eklemem gerekiyor:

  • Çarpışmalar (colliders, collisions)
  • Etkileşimli nesneler (interactables)
  • Sesler, müzikler, efektler
  • En sonunda da level kodlaması

Çarpışma işi kolay. Ekle collider’ı, ekle RigidBody’yi olsun bitsin, di mi? Eh, çarpışma sonucunda hız ve kuvvet bileşenlerine bağlı olarak ses çıkartma, ve dahi parçalanma gibi işler var orijinal Amnesia’da… Etkileşim kısmında kapı açma, nesneleri alıp fırlatma, envanter ve nesne etkileşimi gibi olaylar var… Mesela yerden aldığım bir taşı tavandan sarkan avizeye fırlattığımda taşın avizeye çarpması sonucu bir ses çıkması, avizenin de taşın çarpması sonucunda hareket etmesi, ve bu hareket sonucunda da asılı olduğu zincirden hareket boyunca ses çıkması lazım…

Kolları sıvadık… Kodları yazdık… Bileşenleri ekledik… Testleri yaptık… Sonunda ortaya çıkan bir sonuç oldu:

İşi bu noktaya kadar getirmek zaten kafayı yedirtmişti; ama madem iş bu noktaya geldi, niye bir tık daha ileri taşımıyoruz dedim. Mesela orijinal Amnesia’da olmayan şeylerden birini eklememiz gerekiyordu. Aklıma ilk gelenlerden biri, sancakların canlı olması oldu.

İş bu noktaya geldiğinde, fare ile tıklayıp sürükleyerek kapı açma kısımlarını yapmıştım. Burada yazarken iyi hoş ama, bunları çalışır hâle getirene kadar sıfırdan kod mu yazmadım, hâlihazırda elimde olan eklentileri mi basmadım, kafamı duvarlara mı vurmadım, umutsuzluğa kapılıp boşverip projeyi silmeye mi kalkışmadım…

Oynarken, videosuna bakarken güzel de, çalışır hâle getirirken 47 defa “ı-ıh bu defa da olmadı” demek… anlayamazsınız…

İşte o statiktir bu dinamiktir, o gölge verir bu occlusion yapar, bunun collision’u dinamiktir bunun mesh collider’ı olsun zaten statik… Diye diye bütün nesnelere etkileşimi ekledim. Sonra bir baktım, zırhların kafa kısmını alınca arşa yükseliyor. Bu niye böyle diye bakıyorum, fizik hatası mı diye, hani olur ya, nesne sıkışmıştır, sen elleyince fırlar. Yoo, o değil, elimden bırakınca çat diye yere düşüyor, hatta ses de çıkarıyor.

Sonra olay ortaya çıktı ki zırhın kafa kısmı ile pivotu arasında 1.5 metre var….

Bu nedir arkadaş…

Bunun çözümü belli, pivotu merkeze almak. Unity için bunu yapan eklentiler var, ama ben ne yaptım? Aç blender’ı, import et FBX dosyasını, elle kafayı, al pivotu merkeze, exportla… Cillop gibi çalıştı. Blender’da yaptığımı söylemiş miydim? Evet Blender…

Yeri gelmişken size Blender ile ilgili bir anımı anlatayım. Şimcik, bazı arkadaşlar sanıyor ki ben yazılım, oyun geliştirme, İngilizce filan bilerek doğdum. Böyle doğarken de bu arkadaşların hakkını yiyerek doğdum. Hani yukarıda ruhum dünyaya gönderilmeye hazırlanırken o arkadaşların özelliklerinden çalıp bana yüklemişler de öyle gönderilmişim gibi. Halbu ki ben de hepiniz gibi cahil ve ağlayarak doğmuştum…

Liseyi bitirip, üniversite sınavına girip, yaz için evlere dağıldığımızda okuldan birçok arkadaşımla iletişimimi sürdürmeye devam etmiştim. 2006 yazından bahsediyorum, MSN kullanıyoruz. Merve kulakların çınlasın, 15 yıl sonra beni hâlen hatırlıyor musun bilmiyorum. Bana aynen şunu sormuştu Merve: “Tansel, sen blender kullanmayı biliyor musun?“…

PEKİ BEN NE CEVAP VERDİM?
Birkaç kere kullanmışlığım var, muzlu çilekli sütlü bir şeyler yapmıştım. Ama uzmanı değilim.
Keşke ekran görüntüsü alsaymışım da o zamandan bu zamana o ekran görüntüsü Not Enough JPEG esprisinin doruk noktası olurdu sanırım. Merve “yok modelleme programı” diyerek beni hiç rencide etmeden derdini anlatmış olsa da, nasıl yerin dibine girdiğimi anlatamam.
Bu Amnesia Remake’i için pivotu merkeze almayı Blender’da yapıyorum; ama vakt-i zamanında bana “Blender biliyor musun” diye sorduklarında mutfak robotu olan blender için cevap vermiştim. Bu birçok konuda böyle, yapa yapa, kullana kullana öğrendim ben de.

Neyse, konuya dönelim. Etkileşimler çalışıyor, partikül efektlerini elle yaptım, ses efektlerini zaten olduğu gibi Amnesia dosyalarından çektim derken baya baya oturmaya başladı mesele. Hatta bazı ses efektleri için Unity’nin AudioSource’unu düz kullanmak yerine, spatialize yaptım. Duvarlar sesi kessin, kapıları açınca ses daha yüksek gelsin, kapatınca daha az gelsin vs. uğraştım. Oynarken fark edemediğiniz, ama aslında küçük dokunuşlarla kaliteyi arttıran şeylerden biri bu.

Sonunda, sıra level scripting dediğimiz sahnedeki olayların kodunu yazmaya geldi. Daha önce White Night’ı yaptığım için zaten Amnesia’nın kullandığı AngelScript’i biliyorum.

Ufak bir sıkıntı var. 1300 küsur satır kodun yaptığı işi Unity’de C#’a aktarmam gerekiyordu.

Startup’ta çalıştığım dönemlerde, sene 2013 filan herhalde, bir firmanın işinin maintenance kısmını almıştık da 18 bin satırlık monolithic bir PHP dosyası görmüştüm… Uğur Doğrusöz hocamın kulaklarını çınlatmak istiyorum, “High Cohesion, Low Coupling“. 1300 küsur satırlık level kodunu parçalara bölüp bölüp aktardım. Ama aradan 10 sene geçince bazı fonksiyonları unutmuşum, yıllar sonra tekrar açıp HPL2 Engine Documentation sayfasında fink attım.

Açıkçası, 1300 satırı 20 dosyaya bölünce, toplamda yazdığım satır sayısı herhalde yarı yarıya azaldı. Çoğu kısım iki motoru, fonksiyonları, ve dilleri tanımakta bitiyor, ama takıldığım bir kısım daha vardı. Sinematikler…

Orijinal oyunu oynayanlar hatırlar. Sinematik sistemi yoktu, çoğu mesele kamerayı çevirme, titretme, üzerine biraz PostProcess basma üzerine kuruluydu. Hatta White Night’ta opening cinematic yaptığımda millet “oha bu motorla bunu nasıl becerdin” diyerek hem şaşırmış hem de övmüştü. Bu defa elimde Unity varken havada süzülen kamerayı sağa sola çevirip titretmek ile yetinmemeliydim.

Ne yaptım? En sevdiğim şeyi yaptım: Full Body Character Controller. Bu nedir diyecekseniz, kamerayı aşağı çevirip baktığınızda sadece elinizi kolunuzu değil, gövdenizi ve bacaklarınızı da gördüğünüz, karakterin tamamının 3D model olduğu bir sistem. Bunun en güzel örneklerinden biri, oynadıysanız Mirror’s Edge. Fate isimli ablanın çatılarda koşup zıplarken yaptığı tüm hareketleri rahatça görebiliyorduk. Çok severim. Zaten yukarıdaki videoda da görmeniz mümkün.

Ama bunu komple sinematiğe dökmem gerekiyordu. Hele hele, açılış sinematiğinde Danyal’ın düştüğü anda hiçbir şey göremiyor olmamızın eksikliğini atmam gerekiyordu. Hiç işim gücüm yokmuş gibi oturdum buna uğraştım. Sonuç:

Yere düştüğünde elini görünce tatmin oldum.

Tabii bu hareketlerin hepsi birer animasyon gerektiriyor. Piyasada onlarca animasyon paketi, bir sürü de ücretsiz animasyon bulunacak kaynak mevcut. Daniel karakterinin tasarımını ve kıyafetini elimde bulunan malzeme ve programlarla 1800’lerde takılacak bir karaktere benzetmeye çalıştım. Tabii, orijinal oyunun konsept çizimlerindeki Daniel’in giydiği ceketi yapacak bilgi ve yetenek bende yok. Başkasına yaptırmak için para vermeye kalkışsam bu defa proje iki üç kişilik olmaya ve işin içine finans girmeye başlayacak, gerek yok. Bunu satmak için yapmaya başlamadım. Gerçi, ben ne için başlamıştım ya?

En son uğraştığım şey ise, normal karakterle oynarken sinematiğe geçiş, sinematik bitince de normal karaktere geçiş oldu. Bu konuda tecrübem çok azdı, Neon Town’da 2D programlarken nispeten yapması kolay; ama burada kazın ayağı öyle değil. 5-6 farklı sistem denedikten sonra yine beni tatmin eden bir noktaya getirebildim. Sonuçta da, 2-3 dakikalık oyunda 3 tane karakter animasyonlu sinematik var.

Madem buraya kadar yaptım, elim değmişken ana menü sahnesini de yapayım da tam olsun dedim. Aynı Level Editörde bu defa menü sahnesini açtım. Hem çok daha az nesne, hem de sıfır etkileşim olduğu için çabucak bitti.

Her şeyi yapıp bitirdikten sonra bunu yapmak hem kolay hem eğlenceliydi.

Bence bundan sonrasını kendiniz görüp deneyin. Buraya kadar anlattığım şeylerin oynanabilir hâlini paketleyip itch.io’ya yükledim. Muhtemelen çoğunuz için indirmesi, oynamasından kısa sürecek.


Lightning ve shading, model ve doku kalitesinden daha önemlidir argümanımı savunacağım, bir saatte de biter diye giriştiğim ve sonunda da “Amnesia: The Dark Descent Remake” diyecek hadsizliğe vardığım bu maceraya 1 Şubat’ta başlamışım, en azından GitLab’taki ilk commit tarihi o. Yani neredeyse 1.5 aydır akşamları ve haftasonları ara ara buna bakarak geçirmişim. Bu 1.5 ayı kendi projelerime harcasam şimdiye hiçbir şey yapamamış olurdum herhalde. Benim için çoğu meseleyi yeniden hatırladığım, yeni şeyler deneyip öğrendiğim, bildiklerimi de tekrar kullanarak sağlamlaştırabildiğim güzel bir yolculuk oldu. Uzun süreden beri ilk defa mutluyum.

Sizler de oynayıp görüşlerinizi bildirirseniz sevinirim.
Frictional Games gelip bana “bu olmuş, oyunun tamamını Remake yap satalım” derse de, vallahi billahi girişirim.


Güncellemeler:

Sürüm: 0.1.2
Tarih: 23/03/2021

  • Gereksiz debug satırları kaldırıldı
  • Etkileşimli nesnelerin fizik hassasiyeti arttırıldı
  • Kırılabilir nesnelerin kırıldıktan sonraki fizik hassasiyeti arttırıldı
  • Ahşap sandalye kırıldıktan sonraki parçaların etkileşimli olması kapatıldı
  • Vitrin camındaki aşırı parlama ve flaşlar düzeltildi
  • Gül yaprakları partikülünde ufak ayarlamalar ve zamanlama düzenlemesi yapıldı

Sürüm: 0.1.1
Tarih: 14/03/2021

  • Partikül sistemlerinde görsel ve performans optimizasyonu yapıldı
  • Dinamik odaklanma sistemi eklendi (Dynamic Depth of Field)
  • Işıklandırma güncellendi
    • Mumların parlaklığı düzenlendi
    • Seviyenin aydınlığı ayarlandı
    • Işık kıpraşma efekti dorğu değişkenlere erişilerek tekrar düzenlendi
    • Galeriye girince oluşan efekt karartıldı
  • Etkileşim tuşlarını gösteren görsellerde güncelleme yapıldı
  • Kapıları açarken ters taraftan aynı yöne fare sürükleme düzeltildi
  • Galerideki olayda kapının kapanması düzenlendi
  • Daniel’in kafasının bazı açılardan kameraya girmesi sorunu düzeltildi
  • Hâlihazırda yanmakta olan bir şamdanın tekrar yakılabilir olması problemi düzeltildi
  • Bazı nesnelerin kameradan kaybolması problemi düzeltildi
  • Avizelerin yavaşlayıp durmaması problemi düzeltildi
  • Şöminenin içine girilebilme problemi düzeltildi
4 şey demişler
  1. Hocam harika bir şey olmuş hatta birazcık kendi assetlerinizi yaratıp birazcık kodu oynasanız kendi oyunum diye satarmışsınız bile. Tabii bunu oyunun assetlerini kullandığınız için yapamayacağınızı hatta etik olmadığı için yapmadığınızı biliyorum ancak gördüğüm bazı ufak tefek ama sorun yaratan hatalar mevcut.

    1.si Ortam aşırı karanlık ışık kaynaklarının olduğu yerler bile. Mumların ışıkları çok fazla parlak ancak duvar kısmında yansıma çok az. Koskoca firmanın düşünemeyip sizin akıl ettiğiniz Mirrors edge vari yapı karakterin hafif baş dönmesi hissiyatını çok iyi vermiş. Onda da minik bir karakterin kenardan taşma durumu olsa da efsane ötesi bir iş çıkarmışsınız.

    Keşke kendinize ait bir korku oyunu çıkarsanız da keyifle oynasak. Zira bu yaptıklarınızı Türkçe yamalar, Tam çeviri modlar ve daha bir çok bilgi birikimini (Oyun bilgisi ve mekanikleri bilgisi) bir oyuna aktarsanız efsane ötesi olabilir gibi geliyor. Şu aşamada 2D bir oyun bile olabilir. Hazır yada ucuz assetlerle bile olabilir. Sonuçta üzerinde oynayabilecek kadar bilgi birikimine sahipsiniz. Keşke bu kadar bilgiyi ben de öğrenebilsem kodlama ve oyun yapımı konusunda bir şeyler yapabilsem.

    eonder87 14 Mart '21 tarihinde | Cevapla
    • Öncelikle güzel sözleriniz için çok teşekkür ederim.

      Bu oyunla ilgili yoruma cevap vereyim.
      * Kodun Amnesia’nın level script’inden çevirme kısmı kafa karıştırmasın. İlk level orijinale sadık olsun diye öyle yaptım, yoksa çoğunu kendim sıfırdan yazdım, bazı şeyleri de zamanında satın aldığım eklentilerin sisteme uyarlanması. Ama bu, teknoloji demosu diyelim, bunu yapma amacım dediğim gibi 2010’da çıkmış bir oyunun bugün hâlen iyi görünüp görünmediği ve bir remake konsepti olsa nasıl olurdu sorularını cevaplamak. Satma niyetiyle yapmadım, hatta oynanabilir olma niyetiyle de başlamamıştım. Ama madem elde bir şey var, niye paylaşmayayım dedim.
      * Işıklandırma ve diğer konularda haklısınız tamamen. O yüzden güncelleyip yeni sürümü yükledim. İsterseniz yeni versiyonu test edebilirsiniz, ki denemenizi isterim. Neleri güncellediğimi de yazının en altına değişiklik kaydı olarak ekledim.

      Gaza gelip tam test edip fazla geri bildirim almadan paylaştım. O yüzden sizin gibi güzel dille düzgün geri bildirim yapanlar olduğu gibi, aşırı toksik takılanlar da oldu. Ama sonuçta yapılmış bir iştir dedim ve hem işe saygı, hem de beğenip güzel dille dile getirenlere saygı olarak güncelledim. Şimdi hem performans hem de görsel olarak daha iyi olması lazım. Olmazsa tekrar güncellerim, kaynak kodu bende nasıl olsa.

      Kendime ait oyun kısmına gelirsek…
      Açıkçası, bunu ve Silent Hill 2 Observation Deck Remake gibi projeleri kendimi tekrar ısındırmak için yapıyorum. Şu anda ve önceki çalıştığım yerde aktif olarak oyun motorları kullandım / kullanıyorum; ama yaptığım işler birer oyun değil. White Night’tan bu yana düzgün oyun olacak proje olarak sadece Neon Town’ı yaptım, o da hâlen daha çıkmadı. O yüzden biraz paslandım diyebilirim, özellikle teknik ve motivasyon olarak. Silent Hill 2 Observation Deck ve bu proje direk oyun temalı. Karakter kontrolü, grafikler, sinematikler vs. var. Daha önce denemediğim bazı mekanikleri denedim. Mesela bu Amnesia projesinde full body character controller normalde sadece kontrol edebildiğimiz bir şey, sinematik geçişleri için denediğim birkaç teknikten çok hoşuma giden bir tanesi oldu ve mesela bu bana tecrübe ve bilgi olarak geri döndü. Hâliyle bunları kullanarak bir şeyler yapmaya başlayacağım.

      Hatta yakın arkadaşlardan birkaç tanesiyle paylaştığım ufak bir hikâyem var, onu doğrudan yapıp paylaşma niyetindeyim. Bu projede ve Silent Hill 2 projesinde edindiğim tecrübe ve tekrar ısınmanın çok faydası oldu. Böylece sahnelere tekrar geri dönebilirim. Zaman neler gösterecek bakacağız 🙂
      Ama tabii, bu işleri gerçekten güzel kılan ve o tatmin hissiyatını sağlayan, hatalarıyla ve kötü yönleriyle bile güzel dille geri dönüş sağlayan sizin gibi insanlar. Hakikaten şu yorumu okuduğumda ne kadar mutlu oldum anlatamam.

      Tanshaydar 14 Mart '21 tarihinde |
  2. Amnesia Rebirth’ten sonra “gerçek” Amnesia deneyimi tekrar yaşamak için bahane arıyordum ki Remake haberini duyunca hemen denemek istedim. Öncelikle belirtmek isterim, işin teknik kısmından anlamadan, sade bir oyuncu olarak yorum yapmak istiyorum ki hali hazırda saçma ya da alâkasız bir şey söylersem affola. 😀

    Sonda söyleyeceğimi başta söylüyorum: Gerçekten tadı damağımda kaldı. Bu kısacık (ama eminim ki yapımı oldukça zaman alan) demo bile Amnesia atmosferinin verdiği zevki katlamaya yetti. Şunu söyleyebilirim ki üzerinden uzun zaman da geçse bu şekilde bir Remake ile Amnesia’yı tekrardan oynardım.

    Giriş kısmının tamamen sinematik olmasını çok sevdim. Işıklandırma ve modellemeler ile çok güzel bir giriş etkisi bırakıyor. Ayrıca eklemiş olduğun bazı özellikler oynanış zevkini ikiye katlamış. Bunlardan biri kesinlikle kısmi karakter modellemesi. Kıyafetler, el ve ayakların gözükmesi çok çok hoşuma gitti. Özellikle 3rd person bakış açısı ile FPS deneyimini yaşıyorum gibi oldu. (Önceki Amnesia deneyimime kıyasla) Oynanışa derinlik katmış, gerçekten çok güzel bir dokunuş.

    https://imgur.com/a/KsXiRAU

    Girişteki bu sahnenin özellikle modelleme ile daha gerçekçi bir deneyim sunduğunu ifade etmem gerek.

    https://imgur.com/a/1Y6igOj

    Fakat bir odada, zemin hep ayaklar birleşiyor. Belki bir hata değil ama belirtmeden geçmek istemedim.

    https://imgur.com/a/1ekdkXG

    Aynı yerde (suyun damladığı yerdeki çökmüş oda) iki kere, envantere baktıktan sonra takılma yaşadım, karakter hareket etmiyordu. Yanlışlıkla konsol vs. açmış olabilirim diye düşündüm (eğer varsa) Üçüncü oynayışımda ise aynı sorunu yaşamadım.
    Son olarak beğendim bir diğer unsur ise blur(?) efekti oldu. (Teknik terim olarak nasıl ifade ederim bilmiyorum) Özellikle göz önündeki objeye odaklanıp konum değiştirince geniş odak alma fikri de oynanışa derinlik katmış.

    https://imgur.com/a/yOiASp9

    Mumlar alevin yayılma efekti ve duvara yansıma olayı da gerçekten iyi düşünülmüş.

    https://imgur.com/a/9HyBWLo

    Çok uzatmak istemiyorum, ince dokunuşlar yapmışsın ve bunlar oynanışı büyük ölçüde etkilemiş. Naçizane bir oyuncu ve Amnesia serisini seven biri olarak ben çok beğendim. Kısa da olsa, o Amnesia atmosferini yaşattığın için teşekkür ediyorum, emeğine sağlık. Umarım Frictional Games sana o teklifi yapar, biz de Rebirth’ü unutup Remake’i beklemeye koyuluruz.

    MrvKrt 8 Nisan '21 tarihinde | Cevapla
    • Öncelikle güzel sözlerin için çok teşekkür ederim, beğenmene çok sevindim 🙂

      Nesnelere odaklanma ve arka planı ‘blur’lama olayı Depth of Field diye geçiyor, ben bunu dinamik hâle getirdim, yani hangi nesne odağındaysa efekt onun üzerinden oluşuyor. Vurdulu kırdılı bir oyun olsa sıkıntılı bir efekt; ama etkileşimi bol olan oyunlar için güzel geliyor benim gözüme. Unity oyun motorunun yeni sisteminde nasıl yapılacağına dair pek fikrim yoktu; ama bir süredir yapmak istiyordum. Bahaneyle burada deneme yanılma yöntemi ile denk getirmiş oldum. Hatta ilk yayınladığımda, yani yukarıda Önder’in oynadığı versiyonda yoktu. Düzeltmeleri yaparken tekrar denemek istedim ve bu defa tutturdum.
      Karakteri FPS kamera ile görebilmek ise uzun yıllardır çok sevdiğim bir olay ve benim de yapmak istediğim bir mekanikti, bahaneyle onu da burada yapmış oldum. Herhalde o konuda en başarılı oyun Outlast. White Night için bir remake olayına girersem deneyeceğim benzer bir yaklaşımı. Duvar köşesinde duran karakterin elini duvarı tutarken görmek rüya gibi benim için. Buradaki introda da Daniel düştükten sonra elini görebilmek benzer bir his vermişti 🙂

      Denemek ve yapmak istediğim başka şeyler de vardı; ama hem konsept uygun değildi hem de hâlihazırda 2 aya yakın bir süre harcadığım için Silent Hill 2 Remake projesine geri dönmek istedim. Kaldı ki zaten bu projeye başlangıç amacım eski model ve dokular olsa bile yeni ışıklandırma ve shading ile bugün hâlen ayakta durabilecek görseller üretilebileceğini gösterebilmekti. Ne ara bir ‘Remake’ sevdasına dönüştü ben de anlamadım 😀 Ama iyi ki de yapmışım, benim için hem eğlenceli hem de çok tecrübe kazandığım bir proje oldu.

      Düşününce, Amnesia: The Dark Descent bana hem White Night’ı yapma imkânı hem de Unity ile çalışırken denemek ve güzel yapmak istediğim mekanikleri geliştirme imkânı sağladı. Yani oyunun kendisinin güzelliğinin yanısıra bir de diğer alanlarda çok katkısı oldu, neredeyse bir Silent Hill kadar etkisi oldu hayatıma. Dolayısıyla oynanabilir hâle getirirken neden kafamdaki sanat tarzını yansıtmayayım dedim. Yoksa resmî bir remake projesi olarak çok daha farklı olur. Yani, etkileşim olmayan tam sinematik intro Frictional Games’in sevdiği bir yaklaşım değil, onu ben seviyorum. Bu tarz küçük ayrıntılar tarzımızı ayırıyor; ama sonuçta orijinal Amnesia çok başarılı bir oyun ve benim ufak değişikliklerim işin özünü değiştirmiyor. Ya da en azından özünü değiştirecek kadar ellemedim.

      YouTube üzerinde demoyu oynayan birkaç kişi mevcut, onların videolarını izledim. Genel olarak ilk versiyondaki ışıklandırmayı kimse beğenmedi haklı olarak, güncelledikten sonra ise bu defa çok kısa olması biraz üzdü. İkinci bölümü de eklesem, hatta su canavarının olduğu bölümü demodaki gibi eklesem daha doyurucu bir tecrübe olabilirdi; ama o zama iş benim için çığırından çıkıyor, harcamam gereken vakit artıyor ve işi biraz tadında bırakmak sanki daha iyi diye düşünüyorum. Bir de Frictional Games ile sorun yaşamak istemiyorum. Onun yerine sanki bu edindiğim tecrübeyi yazdığım kısa hikâyelerden birini oyunlaştırmak için kullansam daha mantıklı olacak gibi geliyor bana.

      Tanshaydar 9 Nisan '21 tarihinde |

Söz uçar yazı kalır