Tanshaydar'ın Mekânı
SOSYAL:
Kategori: Silent Hill

Silent Hill: Homecoming İncelemesi


Silent Hill: Homecoming, uzun süredir beklediğim ve büyük bir heyecanla oynadığım bir oyundu. Silent Hill Türkiye kurucusu olarak, Silent Hill serisine nasıl bir aşkla bağlı olduğumu tahmin edebilirsiniz.

İşte yine bir kurucu olarak, oynamış olduğum bu oyunun bir incelemesini yazmam gerek kesinlikle. Silent Hill Türkiye ve PcPlus için yazdığım inceleme için baya özendim.

Yıllar Sonra Eve Dönüşün Zorluğu

Yeryüzündeki en merhametli şey, insan zihninin çevresindeki her şeyle bağlantı kurma konusundaki yetersizliğidir herhalde” (H. P. Lovecraft). Çünkü bazen karşılaşacağımız gerçekler kaldırabileceğimizden fazla olabilir ve kendi kâbusumuz içinde sonsuza dek yaşamayı bir nimet sayabiliriz.

İşte Silent Hill: Homecoming, Silent Hill serisinin 6. oyunu olarak, her oyunda gerçeğin peşinde koşuşturduğumuz o kanlı ve paslı mekânları bize geri getiriyor, hem de kendi kâbusumuzda yaşamayı tercih edeceğimiz yeni nesil grafiklerle!

Başlangıç ekranı karşıma geldiğinde ilk düşündüğüm şey, bu yılan hikâyesinin sonunun nasıl biteceğiydi. Gerçekten de, oyunun ilk defa duyurulması, yapım süreci, yapımcıları, videoları, ekran görüntüleri bu kadar çok tartışmaya sebep olan, bu kadar çok spekülasyon yaratan az oyun vardır. Team Silent’tan sonra yabancı yapımcıların elinden çıkan ikinci Silent Hill oyununun yapım sürecinden bahsedelim biraz.

2007 yılında E3 Trailer’ı ilk yayınlandığında, şekli değişmiş bir Halo of the Sun ve “savaştan daha kötü şeylerin de olduğundan” bahseden birinin sesini duyduk. Beklenilen bu değildi tabi ve heyecanlı bir bekleyiş başladı. Başkarakterin Alex isimli bir gazi olması, tüm Silent Hill fanlarının yüreğine korku saldı, çünkü asker demek, üstün dövüş teknikleri demekti ve Silent Hill’de aksiyona yer yoktu, yoksa var mıydı?

İlk büyük darbeyi, karakter tasarımcısının guruptan ayrılıp Alex’in tasarımının sil baştan yapılmasıyla yedik ve karşımıza çıkan John Travolta çakması tipsiz bir herif ile oynama fikri tüm fanları ümitsizliğe itti. Gelen ağır tepkiler üzerine hemen bir düzenlemeye gidildi ve şimdi göze batmayan bir karakterimiz var. İkinci darbeyiyse yeni nesil dövüş sisteminin tanıtılmasıyla yedik; ama böyle radikal değişikliklerin ilk defa görüldüğü Silent Hill oyunu Homecoming değil tabi. Origins de E3 2006’da zayıf grafiklere ve çok tepki toplamış olan Resident Evil 4 kopyası nişan alma sistemine sahipti. Gelen tepkilerin ve eleştirileri iyi değerlendiren Climax, bir yıl içerisinde oyunu neredeyse sil baştan hazırlayarak, oyuncuları tatmin etmeyi başaran bir oyunla çıkagelmişti. Tabi kritik anlarda ekranda görülen aksiyon tuşları ile…

Homecoming’in yapımı artık bitti ve eleştirileri iyi değerlendirip değerlendirmediklerini yazının sonunda belirtelim.

Oyun, serinin bir önceki oyunlarından bazılarında olduğu gibi bir kâbus ile başlıyor. Ama bu defaki o kadar uzun ve gerçekçi bir kâbus ki, ilk bölümün tamamını bu kâbus oluşturuyor ve uyandığınızda da kâbus sırasında ele geçirdiğiniz bıçak sizinle birlikte oluyor. Tabi bu defa bölümü bitirmeden ölürseniz Game Over ekranını erkenden görmüş olursunuz o başka. Uyandığınızda ise kendinizi bir tırın yolcu koltuğunda buluyorsunuz ve bilin bakalım şoför kim? Origins’in başkarakteri Travis! Müzik zevkinden hiçbir şey kaybetmemiş olan Travis, bizi Shepherd’s Glen’de bırakıyor ve bir önceki bölüm olan “kâbus” ile girizgâh yaptığımız hikâyemiz başlıyor.

Oynanış

Silent Hill: Homecoming, yepyeni bir dövüş sistemi ile geliyor. Aslında birçok fanın tepkisini toplayan da bu oldu. Radikal değişikliklerin her zaman hoş karşılanmadığını hatırlatmama gerek yok sanırım. Oyun tanıtılırken, en çok reklam yapılan iki özellik, kamera ve savaş sistemiydi ve şimdi bu sistemlerin son hallerini görme imkânı buluyoruz.

Kamera sistemi gerçekten çok güzel. İstediğiniz anda FPS moduna geçip çevrenizi inceleyebiliyorsunuz. Özellikle Silent Hill gibi bir oyunda incelemek isteyeceğiniz çok fazla yer olacaktır, bu açıdan FPS modu iyi iş görüyor. Ayrıca de Silent Hill 4: The Room gibi zorunlu olmaması, yani isteğe bağlı olması çok daha güzel olmuş. Silent Hill’de FPS’ye yer olmadığını düşünenler hiç açmayabilirler. Ama Alex’in evinin alternate dönüşümünden sonra bazı yerlere FPS kamera ile bakmalarını şiddetle tavsiye ederim.

Yürürken, daha doğrusu koşar adım yürürken, yönünüzü de kamera ile belirliyorsunuz. Kamerayı sağa veya sola belli bir miktar çevirdiğinizde karakter dönmeye başlıyor. Eğer elinizi alıştırırsanız, çok kullanışlı oluyor. Etrafınızı tamamıyla görme imkânına sahip olabiliyorsunuz. Önceki oyunlara kıyasla mükemmel bir yenilik olmuş. Hem nereye gittiğinizi, hem etrafınızı görebiliyorsunuz. Tabi bu durumun bir de dezavantajı var, Alex tek hamlede geri dönemiyor. Bunun yerine geri takla atabiliyor ve bu da bahsettiğim eksikliği kapatıyor, hem de fazlasıyla (!). Nereye gittiğinizi, neye baktığınızı, bakmak istediğiniz yerleri tamamen görebildiğiniz için kamera sistemi çok başarılı olmuş. Yalnız Y inverting ayarının olmaması kötü olmuş. Nişan aldığınızda zor durumda kalabilirsiniz. PSN üzerinden bir yama yayınlanması beklentilerimiz arasında. Ayrıca PS3 sürümünde buton ayarları sorunlu. Her bölümde ayarları tekrardan default ayarlara geri döndürmeniz gerekiyor. Yoksa oyun kendi kendine bir tuş düzeni koyuyor ve afallıyorsunuz. Oyunun en başında “Sil” ve “Geri” komutunda aynı butona basmamız gerektiğini görmemiz tam bir dumur yaşatmıştı bize. Oyunun ilk yarısının sonuna gelirken anladık her bölümde default ayara geçmemiz gerektiğini. Tabi o zamana kadar az çekmedik. Bunun dışında ki PSN üzerinden ufak bir yama ile rahatlıkla halledilebilir, hareket çok rahat olmuş. Homecoming’e bir artı puan.

Başka bir yenilik olarak, oyunda diyalog ağaçları var. Her zaman değil tabi; ama çoğu zaman çıkıyor. Oyunun birkaç yerinde bu konuşma ağaçları kritik önem taşıyor ve oyun sonlarına etki ediyor; ama onun dışında sadece eğlence amaçlı olmuşlar. Tabi bazı merak ettiğiniz soruların cevabını alabilmek için oyunun o bölümünü yeniden oynamanız gerekebilir, çünkü bir soruyu sorduktan sonra diğer soru arada kaynayabiliyor. İlk defa Silent Hill 3’te karşımıza çıkan bu konuşma seçeneği, oyuna renk katmış; ama sık sık çıkması gerekli değildi.

Konuşma ağaçları, Homecoming’in getirdiği yeniliklerden.

Serinin önceki oyunları gibi, Alex’in de kullanılabilir veya alınabilir nesneleri görünce kafasını çevirmesi, onların hemen farkına varmanıza büyük destek sağlıyor. Bazen köşede kalmış mermi ve sağlık paketlerini bulmamı Alex’e borçluyum. Eee, ne de olsa Özel Kuvvetler’de eğitim almış. Yoksa başka bir şey mi var? Belki vardır, oynayınca görürsünüz. Nesne demişken, topladığınız nesneleri görebileceğiniz envanter ekranı da köklü bir değişikliğe uğramış. Yeni sistem iki sayfadan oluşuyor: silahlar ve nesneler. Ayrıca el feneri ve radyo bir sayfada sabit iken, diğer sayfada da sağlık içeceği ve ilk yardım paketi sabit durumda. Bu şekilde bir envanter ekranı çok büyük kolaylık sağlamış bize. Aradığınızı bulmak için büyük uğraşlar vermek zorunda da kalmıyorsunuz. En başta düşünülmüş olan bir çanta, ve eşyaları çantaya sığdırma envanter şekli yerine bu şeklin seçilmesi gayet isabetli olmuş.

Homecoming’in yepyeni envanter ekranı oyuncuya büyük kolaylık sağlıyor.

Dövüş sistemine gelecek olursak, hemen söyleyeyim, isterseniz sağlam aksiyon yapabilir, isterseniz sıradan bir aksiyon seviyesi tutturabilirsiniz. Size kalmış. Platformların ucuna tutunarak inme ve karşı platforma atlayabilme etrafınızla etkileşim halinde olmanız açısından Silent Hill gibi bir oyuna renk katmış. İlk oyunda bir silah ile kapıdaki kilidi kırdığınız zamanı hatırlarsanız, Homecoming’teki tahta kaplı kapıları balta ile bazı sıkışmış kapıları da demir boru ile açmak hoşunuza gidebilir. Silahların kullanımı sadece yaratık öldürmekte kullanılmıyor yani; ama yaratık öldürmekte kullanacaksanız hem aksiyona kaçmadan, hem de hiç hasar almadan sıyrılabileceğiniz bir taktik verebilirim. Boss’lar ve Siam’lar hariç her canavarda işe yarar. Ceremonical Dagger ile hafif-hafif-hafif-ağır atak yaptığınızda, hançer ile ardı ardına üç vuruştan sonra Alex bir de etrafında dönerek hançer ile yarım dairelik bir alana hasar verebiliyor. Etrafınızda birden fazla yaratık varsa bile işe yarar bir taktik.

Burada hemen değinmek istiyorum, Homecoming’in beta görüntülerinden bir videoda, nişan aldığınızda aynen Resident Evil 4’teki gibi bir lazer çıkıyor ve düşmanın üzerine denk getirdiğiniz anda ateş ediyordunuz. Fanlardan çok tepki toplamıştı bu video ve Double Helix birçok siteden bu videoyu kaldırması için ricada bulunmuştu. Tabi bu video YouTube’ta hâlen mevcut. Şimdi ise, nişan aldığınızda ekranın tam merkezine yerleşmiş olan bir nişangâh çıkıyor. Siz ilerledikçe, ekranın merkezi de hareket etmiş olduğu için nişangâh da hareket ediyor. Aynı şekilde sağa sola döndüğünüzde de öyle oluyor. Double Helix’in böyle bir iş çıkaracağı hiç aklıma gelmemişti. Gayet başarılı. Çünkü ne aksiyon tarzı oyunlar gibi ustaca nişan alıp düşmanı benzetiyorsunuz, ne de önceki SH oyunları gibi nereye ateş ettiğinizi bilmeden, görmeden rastgele ateş ediyorsunuz. Mesela bazı düşmanların kafalarına ateş ettiğinizde tek atışta öldürebiliyorsunuz. Ben Resident Evil 3’te Nemesis’in kafasına ateş edebilmek için ne taklalar atmıştım. Homecoming’te canavarların can alıcı olduğunu düşündüğünüz bölgelerine ateş edebilirsiniz ki bazen çok işe yarıyor (meselâ Needler’ların kafasına tek bir temiz atış yeterli oluyor, tabi tutturmak çok zor). Ayrıca kurşununuz bittiğinde bu silahları yakın dövüş silahı olarak da kullanabiliyorsunuz. Sınırı aşan aksiyonu katmadan ateşli silah sistemini böyle başarılı bir şekilde değiştirdikleri için bir artı puan daha.

Homecoming’teki nişan alma sistemi ile, nereye ateş ettiğinizi çok rahat görebiliyorsunuz.

Yakın dövüş silahlarında böyle bir değişiklik yok tabi, onlar eski SH oyunlarındaki gibiler; ama kombo denen bir değişiklik getirilmiş. Belirli tuşlara bastığınızda Alex birkaç hafif vuruşu güzel bir hareket ile tamamlıyor. Mesela yukarıda bahsettiğim Ceremonical Dagger ile. Tabi her silahın kendine göre komboları var. Bu özellik her ne kadar hayat kurtarsa da, oyuna sınırları aşan bir aksiyon katıyor. Yani önceki oyunlarda da (mesela 3. oyun) kombolar mevcuttu; ama böyle değillerdi. Eksi puan.

Silent Hill: Homecoming, yeni nesil konsollara çıkan ilk Silent Hill oyunu olması dolayısıyla, oynanış açısından birçok köklü değişiklik yaşamış. Genel anlamda çok rahat bir oynanış sunuyor oyun ve oynarken ciddi anlamda zevk aldım. Ama gelin görün ki, eklenen bazı özellikler oyuna sınırları aşan bir aksiyon katmış. Tabi bu aksiyonu kullanıp kullanmamak size kalmış; ama birçok yerde kullanmak zorunda kalıyorsunuz. Ne yazık ki, Homecoming’te aksiyon bazı yerlerde, özellikle ilk yarıda ve sonlara doğru ön plana çıkıyor ve zaten oyunun ilk yarısında tek eğlenceniz bu oluyor. İkinci yarısında ise hikâye açık ara farkla ön planda olduğu için aksiyon geri planda kalıyor. Ya da belki de oyunun ilk yarısı süresince oynanışa ve aksiyona alıştığımız için bize böyle geliyordur.

Grafik

Silent Hill: Homecoming, next generation (yeni nesil) başlığı altında çıkan ilk Silent Hill oyunu olması itibariyle, oyunculara grafik konusunda çok şey vaat etti, ama ne yazık ki herkes beklediğini alamadı. Aynı firmadan çıkmış olması dolayısıyla karşılaştırma yapacak olursak, MGS 4’ün grafiklerinin yanında Homecoming’in grafikleri düşük seviyede kalıyor. Tabi buna XBox 360 ve PC sürümünün çıkacak olması sebep olmuş olabilir, PS3 exclusive bir oyun olmuş olsaydı, belki çok daha iyi grafikler ile çıkacaktı karşımıza.

Karakter modellemelerine değinecek olursak, Alex’in modellemesi ciddi anlamda özenilmiş izlenimi veriyor. Çenesindeki sakalların teker teker sayılabilecek olması, yüz ifadesinin en keskin hatlarına kadar seçilebilmesi, saçlarının kafası ile uyum içinde olması… Saymakla bitiremeyebiliriz. Ama maalesef bunu elbisesi için söyleyemiyoruz. Kot pantolonu hiç özenilmemiş gibi dümdüz duruyor ve hareket ettiğimizde pek de öyle kıvrılıp katlanmıyor. Ceketi nispeten daha hareketli gözükse de, o E3 2007 sonrasında gördüğümüz ilk Alex tasarımı kadar ayrıntı vermiyor bize. Elbise konusunda Elle çok iyi tasarlanmış. Üzerindeki elbisenin Elle hareket ettikçe teninin üzerinde hareket ettiğini görebiliyorsunuz. Çok iç açıcı bir durum olsa da, Elle’in tasarımı saçtan kaybediyor. Sadece Elle değil, Alex dışındaki bütün karakterler bu açıdan kötü duruyor. Hepsinin saçı yapıştırma plastik gibi duruyor maalesef. Özellikle Judge’ın saçı bu konuda en kötülerinden biri. Alex’in annesi nispeten daha iyi sayılır. Aceleye mi geldi, yoksa mevcut teknoloji mi elvermiyor (hadi oradan) bilemeyeceğim; ama Alex dışındaki karakterlerin saçları çok kötü. Tabi saçı olanlar için geçerli bu durum. Saçı olmayan iki karakter bu durumdan muzdarip değil.

Alex’in tasarımına gösterilen özen, maalesef diğer karakterlere gösterilmemiş.
Özellikle bayan karakterlerin saçları yapıştırma plastik gibi duruyor..

Alex’in tasarımına çok özen gösterilse de bu defa ekstra elbiselerde hiç özenilmediği göze çarpıyor. Mesela zibidi Alex kostümünde, el fenerimiz neredeyse havada kendi kendine duruyor. Bahsetmişken, oyunda 6 adet ekstra kostüm var. 5 tanesi oyun sonları ile açılırken, bir tanesi özel kod ile açılıyor.

Alex iyi tasarlanmış olsa da, ekstra kostümlere pek özenilmemiş.

Canavar tasarımlarına gelecek olursak, bu konuya sadece grafiksel açıdan yaklaşmak istiyorum. Çünkü diğer açıdan bakacak olursak, artwork’lerle birlikte ele alındığında, canavar tasarımcısının acilen bir akıl hastanesine kapatılması gerekmekte. Sadece grafiksel açıdan bakacak olursak duruma, bazı canavarlar çok iyi tasarlanmışken, diğerleri tekdüze bırakılmış. Serinin tartışmasız en sevilen canavarlarından olan hemşireler, Alex’ten bile iyi tasarlanmış diyebilirim. Vücutlarının her kıvrımı ayrıntılı, her hareket ettiklerinde uyumlu titreşimleri oluyor. Kalçalarının bile çok büyük özenle tasarlanmış olması şu akıl hastanesi fikrini güçlendirecek durumda. Bunun dışında diğer canavarların grafiksel tasarımı kötü değil, hatta iyi denilebilir. Boss tasarımları fena sayılmaz; ama daha iyi yapılabilirdi. Bununla birlikte, canavarlara vurduğumuzda (silah fark etmez), gerçek zamanlı yaraların açılması etkileyici olmuş. Bir bıçak darbesinde, vurduğunuz yerde bir kesik açılması verdiğini hasarı elinizde hissetmenize neden oluyor. Genel olarak tatmin edici diyebiliriz canavar tasarımları için.

Mekân tasarımlarına gelecek olursak, alternate’leri her ne kadar filmden almış olsalar da, ciddi manada çok güzel tasarlanmış. Normal mekânların bazıları çok ayrıntılıyken, bazı yerler havada kalmış. Mesela evin içinde köşesi kalkmış olan duvar kâğıdı, bizim fenerimize göre gölge oluşturuyorken, bazı yerlerde iki boyutta sıkışıp kalmış.

Alternate geçişleri filmden alınmış olsa da, başarılı bir görüntü sunuyor.

Alternate’lerden bahsetmek istediğim yer Hell Descent bölümü. Scarlet isimli boss ile savaşmadan önce cehennemin dibine indiğimiz bu bölüm, şimdiye kadar gördüğüm en iyi tasarıma sahip. Bazen yaratıkları, böcekleri boş verip ortamı inceleyesiniz geliyor; ama sinir bozucu canavarlar buna izin vermiyor maalesef. Ayrıca, Silent Hill’de kiliseye giderken, açık havada bir alternate görüyoruz ve o bölümü her görüşümde ağzımın suyu akıyor. Şimdiye kadarki tüm Silent Hill oyunlarında nowhere isimli bölümler tamamen karanlık bir gökyüzü ile etrafımızı zorla gördüğümüz yerlerken, kiliseye gittiğimiz bu açık hava alternate’i, kızıl bir gökyüzü ile mükemmel bir ambiyans sunuyor. Bu iki bölüm, bütün oyunu tek başına ayakta tutabilecek kapasitede diyebilirim.

Gölge oyunları çok iyi kullanılmış. Bazen durup dururken kendi gölgenizden korktuğunuz olabiliyor. Ayrıca köşeleri dönmeden yaratıkların gölgelerini görerek strateji belirleyebiliyorsunuz. Özlediğimiz zifiri karanlık bazı yerlerde karşımıza çıkıyor. Bazı mekânlarda fenerinizi kapattığınızda hiçbir şey göremiyorsunuz, yani ekranınız kapkaranlık kalıyor ve hiçbir şey yapamıyorsunuz. Ama bazı yerler var ki mest oldum diyebilirim. Scarlet ile dövüştüğümüz salonun uzak köşelerine giderseniz, Scarlet karanlıkta kalıyor ve onu göremiyorsunuz! Yanına yaklaşmaya başladığınızda ise ilk önce silueti beliriyor. Gölgelendirmenin bu kadar iyi kullanıldığını görmek çok güzel, Double Helix’i bu noktada tebrik etmeden geçemeyeceğim.

Ses

Tek kelimeyle harika! Karakter seslendirmeleri Hollywood filmlerine taş çıkartır kalitede. Sadece Alex’in tepkileri değil, diğer tüm karakterlerin seslendirmeleri o kadar kaliteli ki, tüm duygularını çok net bir biçimde yansıtmışlar seslerine. Özellikle yüz ifadeleri ve sesler arasındaki uyum mükemmel. Bazen hikâyeyi anlamaya çalışmayı bir kenara bırakıp film izler gibi izlemek istiyorsunuz. Bu durum Alex’in annesi üzerine biraz sekteye uğramış; ama bunun dışında her karakter mükemmel seslendirmeye sahip.

Mekân seslendirmelerine gelecek olursak, önceki Silent Hill oyunlarında olduğu gibi sizi oturduğunuz yerden gerilime sokacak müzikler mevcut. Özellikle boss savaşlarında mekân sesleri öyle bir hâl alıyor ki, durduk yerde paniğe kapılabiliyorsunuz. Sürekli gelen tıkırtılar ise psikolojinizi bozuyor. İkide bir durup etrafınıza “peşimde biri mi var” gibisinden şizofrenik bir şekilde bakınıyorsunuz. Duruma göre devreye giren OST’ler, çok iyi bir çalışmanın ürünü. Şu anda elimizde olan 6 adet OST’den Witchcraft’ın Alex’in eve ilk vardığı zamanda çalmasını beklemiyordum; ama iyi oturmuş.

Canavar seslendirmeleri için bu kadar iyi yorumlarda bulunamayacağım maalesef. Silent Hill 2’de çığlık atan hemşirelerin verdiği korkuyu, burada çok saldırgan oldukları için korku veren hemşireler var. Siam’ın fil gibi ses çıkarması, Needler’ların garip bir şekilde çığlık atması, çok canavarsı yapmış onları. Canavarsıdan kasıt, gerçek canavar. Yani sadece asmak kesmek için gelmişler izlenimi veriyorlar. Bir tek Scarlet’in sesini beğendim. Canavarları Alex dışınakilerin de görebiliyor olması, onların Alex’in kafasındaki yanılsamalar olması ihtimalini sıfırlasalar da, oyun sonlarından bazıları bunu değiştiriyor.

Homecoming, belki oynanış ve grafikleri ile değil; ama ses özellikleri ile gerçekten büyük bir yapım olmayı hak edebilecek düzeyde. Buradan Akira Yamaoka’ya en içten sevgi ve saygılarımızı iletmekten çok memnunuz.

Hikâye

Yine sıra dışı, ama güzel bir şekilde, Homecoming’in hikâyesi “widget” adı altında Konami’nin açtığı resmi sitede yayınlanan Alex, Elle ve Şerif yardımcısının (ki oyunda Elle ve Şerif yardımcısı bize eskortluk etmekteler) günlükleri ile desteklenmiş durumda. Her üç karakter için de 25 gün içeren günlükler, hem karakterleri çok daha iyi tanımamıza, hem Alex kasabaya gelene kadar hem ona, hem kasabaya olanlar hakkında fikir sahibi olmamıza yardımcı oluyor. Fikir ve olay basit; ama sonuçlar oldukça güzel. Double Helix bu çalışma ile artı bir puan alıyor. (Günlüklerin Türkçe çevirilerini silenthilltr.com‘da bulabilirsiniz)

Silent Hill serisinin en karanlık hikâyesine sahip olan Homecoming, içerdiği konularla ilginç bir bakış açısı getiriyor seriye. Tıpkı The Room gibi hem de. İçinde Order’ı, Silent Hill’in eski tanrılarını, aile bağlarını konu alıyor. Ve ilginçtir ki, Silent Hill’in köklerine iniliyor biraz da (biraz mı!). Silent Hill ile Shepherd’s Glen arasındaki bağ ne? Neden kasabada hergün daha fazla insan ortadan kayboluyor? Şerif nereye gitti? Joshua neyin anahtarı?… Bu ve bunun gibi birçok sorunun cevabını alabileceğiniz, ayrıca Cybil ve Douglas hakkında birkaç dipnot ile hem karakterlerin, hem de Homecoming’e kadar Silent Hill’in başına gelenleri de anlatan bir hikâyesi var Homecoming’in. Bu açıdan, pek çok soruya açıklık getirirken, bir çok cevapsız soruyu da yanında getiren bir oyun olmuş ve önceki oyunlarla olan bağlantısı kurulmuş.

Oyunun ilk yarısı boyunca, eğer spoiler almadıysanız hikâye adına hiçbir gelişme kaydedemiyorsunuz. Ama ikinci yarısında birçok ipucu topluyorsunuz. Ben açıkçası, Silent Hill 2 tarzında değil de, ilk oyun tadında bir hikâye isterdim; ama Homecoming’te hem Shepherd’s Glen, hem de Alex hakkında bazı gerçekler açığa çıkıyor ve sanki ilk ve ikinci oyunların bir karışımı çıkıyor ortaya. Tabi siz de birilerinden nefret mi edeceksiniz, yoksa Alex’in durumuna mı üzüleceksiniz karar veremiyorsunuz. Ama ikisine de tam ağırlık verilmemiş.

Oyun içerisinde çok fazla not var ve bu notların yarısından çok daha azı hikâyeye açıklık getirir nitelikte. Tabi bütün bu notlar da hikâyenin açıkta kalan kısımlarını tamamlayamıyor. Herhalde aylar sürecek spoiler tartışmaları için yeterince malzeme vermek istemişler bizlere.

Eski oyunlardan bizi ziyaret eden Order büyük değişiklikler yaşamış. Çok sevgili Piramit Kafamız ise figüran gibi kalmış. Jason Allen, oyundaki bütün yaratıkların bir görevi olduğunu, hiçbirinin “sırf karizması var diye geri getirilmediğini” üzerine basa basa söylemişti. Ama anlaşılan Piramit Kafa’nın karizmasını kullanmadan edememişler.

Bu noktada, daha fazla anlatmak istemiyorum, çünkü oyunun hikâyesini kendi başınıza çözmeniz gerekiyor. Ve en başta söylediğim gibi, öğreneceğiniz bazı gerçekler sizi kendi kâbusunuzda yaşamayı tercih ettirecek kadar gerebiliyor.

Bulmacalar ve Kısa Kısa…

Homecoming’in Piyano (SH1) veya çamaşır makinesi (SHO) gibi illallah dedirten bulmacaları yok. Tabi bu, hepsini kolayca geçebileceğiniz anlamına gelmiyor. Bazı bulmacalarda şans faktörüne çok ihtiyacınız olabiliyor, yani İngilizce bilseniz bile çözemeyebiliyorsunuz. Bazı bulmacalar da deneme yanılma yöntemine bağlı. Ama Silent Hill’in o özlediğim, yazılara bağlı ve düşündürücü bulmacalarından bir-iki tane var sadece. Diğerleri sıradan, olsun torba dolsun tadında bulmacalar. Yine de çözerken zevk alıyorsunuz.

Bulmacalar genellikle deneme yanılma tarzında olmuş.
Aşırı zorlayıcı bir bulmaca yok, genelde İngilizce bilgisine bakıyorlar.

Aksiyon tuşlarına değinmeden geçemeyeceğim. Bir Needler’ın bıçak bacağını gövdenize sokmaya çalışması üzerine onu durdurmak, bir Schism’in sizi ikiye yarmasını engellemek için tekmelemek… Bunlar hep aksiyon tuşlarına bakıyor. Siam’ın o cüsseye rağmen çok hızlı hareket etmesi (oyundaki en hızlı canavar) ve kollarını havaya savurarak sürekli güç gösterisi yapması hiç uygun düşmemiş. Biz onu daha efendi bir canavar beklerdik. Bazı canavarların bitirici vuruşları var. Mesela Schism sizi ikiye bölüyor. Bunlar oyuna direk vahşet katmış.

Vahşet demişken, oyunun son derece bol miktarda kan var. Origins ile birlikte gelen kan, Amerika’nın korku anlayışını mı yansıtıyor bilemeyeceğim; ama olmamış. Önceki oyunlarda alternate mekânların kanlı olması çok güzeldi ve havayı kusursuzca tamamlıyordu. Tabi burada, akmış kan ile akmakta olan kan arasındaki farka değinmek gerekiyor. Schism’in Alex’i ikiye yarması tam bir vahşet. Silent Hill’de daha önce görmediğimiz bu tip öğelerin oyuna getirilmiş olması, elbette ki fanları mutlu etmiyor; ama bu tip sahneleri görmek istemiyorsanız dikkatli oynamak durumundasınız.

Oyunun geneline aksiyon hâkim değilken, aksiyonun doruğa çıktığı noktalar var. Mesela polis istasyonunda o kadar doruğa çıkıyor ki, Resident Evil 4’te Ganado’ların etrafımızı çevirdiği kulübe bölümünden daha fazla aksiyon var. Gereksiz bir bölüm olmuş. Ha, oynarken zevk almadım değil; ama Silent Hill başlığı altında bu tür bir bölüm olmaması gerekiyordu.

Ekrana sıçrayan kan ve kopan kafalar, Homecoming’in Silent Hill havasına zarar veriyor.

Filmden alınan sahneler konusunda da çok tartışma çıktı. Öncelikle şunu belirteyim ki, film bütün öğelerini oyundan aldı. Tabi birçok şeyi değiştirdi. Homecoming de birçok öğesini filmden aldı; ama aldıklarının çoğunu filmden daha iyi işledi. Hemşireleri iyi yerleştirmişler, alternate’lerin çoğu muhteşem olmuş. Alternate geçişleri ise tamamen filmden alınmış ve ben filmin alternate geçişlerini çok sevmiştim. Silent Hill: Homecoming için ‘oyunun filmi’nin oyunu demek, tam açıklıyor gibi görünse de, bazı yerlerde uymuyor.

Bitirirken

Silent Hill: Homecoming, yeni nesil konsollara çıkan ilk Silent Hill oyunu ve Konami dışındaki yapımcılar tarafından geliştirilen ikinci Silent Hill oyunu olması ile zaten sırıtan bir oyun. Özellikle de baş tasarımcı Jason Allen’ın “oyunu Silent Hill’i bilmeyen kişiler için de cazip kılmak istiyoruz” sözleri, köklü değişikliklerin olacağını haber veriyordu zaten bizlere. Ne kadar beklentiye girildi bilmiyorum; ama yüksek beklentilerin genellikle facia ile sonuçlandığını söyleyebiliriz. Orta düzey beklentiler ise sanırım daha güzel sonuçlar elde etti. Oyunun beş farklı sonu, radyo, el feneri ve demir borusu, alternate’leri var ve size bol bol Silent Hill havası sunuyor. Ama sadece bunların, bir oyunu Silent Hill yapmaya yetmeyeceğini biliyoruz.

Size ne beklemeniz gerektiğini söyleyemem; ama şunu söyleyebilirim. Silent Hill: Homecoming, ne bir rezalet, ne de %100’lük bir başarı sayılır; ama Double Helix, beklenilenden iyi bir iş çıkartmış. Eğer Silent Hill fanıysanız, hiç beklemeden Homecoming’i oynayın. Eğer Silent Hill’i ilk defa duyuyorsanız, Homecoming, size Silent Hill’in büyülü atmosferine girmek ve sislerin arkasındaki gerçeği aramak için için kaçırılmaz bir fırsat olabilir.

2 comments
  1. ben bu oyunu bitirdim çok güzel oyundu.Ancak ben bitirdigimde extra kıyafetlerde bogeyman alex yoktu farklı kıyafet vardı keşke bogeyman olsaydı.Ve oyunun sonunda dev örümceği öldürdükten sonra en son videoda babası alexi boğuyordu çok şaşırdım.Babası ölmüştü nasıl oldu 😀

    Mehmet on Temmuz 8 | Cevapla
  2. Drowning Ending’i almışsınız. Oyunda biri UFO olmak üzere 5 farklı son var, ve her bir sona göre senaryo değişiyor.

    Tanshaydar on Temmuz 8 | Cevapla

Söz uçar yazı kalır