Fi tarihinde başladığım şu yazıyı bitirmek benim için çok zor oldu; ama sonunda bitti. Sizler oyunu yaladınız yuttunuz bitirdiniz, ve dahi unuttunuz bile. Bir de benden dinleyin demeyeceğim elbette; ama ben de içimi bi dökmek istedim. Neyse konuya girelim.
Ölümcül tasarım hataları, yetersiz kalmış ilk oyuna bağlanma çabaları, hiçbir şeyden emin olamayan ve Fransız aksanlı İngilizcesi ile kulaklarımızı tırmalayan bir baş karakter, zoraki empati kurdurma çabası, daha iyi grafikler, daha iyi oynanış… İyisi ve kötüsüyle Amnesia: Rebirth’ün cenazesini kaldırma vakti geldi.
Bilmeyenler için, Frictional Games’i ta Penumbra serisinden beri takip ederim, Amnesia: The Dark Descent’in yapım sürecini de çok yakından izleyip, sonrasında önsipariş bile vermiştim. O zamanlar gelip de “bu ne biçim oyun” veya “sene olmuş 2010 böyle grafik mi olur” gibisinden laf atanlar, oyunu beğenmeyenler, ilgi göstermeyenler, dönüp oyunun yüzüne bakmayanlar, popülarite kazandıktan sonra Amnesia: Rebirth’ün çıkışını dört gözle bekler oldu. Böyle de iki yüzlü bir oyuncu kitlesi var hem ülkemizde hem dünya genelinde. Gerçi bana da sokakta görse yüzünü diğer tarafa çevirecek insanların sırf Türkçe yama için bir anda değere binmişim gibi davranması garip gelmiyor artık. Neyse, SOMA ile iyice popüler olan bu oyun stüdyosunun daha bebekliğini bilirim yani 🙂
Ama popülarite her zaman iyi mi, kendi standardından çıkıp kitlelere hitap etmek başarı getirir mi… bir bakalım.
SOMA’dan sonra Frictional Games’in yeni oyunu merakla beklenir olmuştu, neredeyse hiç kimse yeni bir Amnesia oyunu beklemiyordu. Burada bazı yazılarımın altındaki yorumlarda bu konuyu bazı arkadaşlarla tartışmıştık. Açıkçası ben yeni bir Amnesia beklemiyordum, ve dahi istemiyordum. Yeni oyun, Amnesia: Rebirth olarak duyurulunca ben “yine mi Amnesia” demiştim hâliyle. YouTuberların suyunu çıkardığı, custom story‘lerin fink attığı bir dönemde oversatüre olmuştum. Üzerine Dan Pinchbeck’ten kötü bir yürüme simülasyonu A Machine for Pigs gelince de “bu iş burada biter” demiştim. Ama sanki birileri “yetmez ama evet” demiş gibi üstümüze bir de Rebirth’ü saldılar.
Bu yazı çok uzun ve çok spoiler dolu olacak, o yüzden kendinizi ona göre ayarlayın. Ay ben okuyamam, sıkılırım, özet geç vs. diyecekseniz baştan oynamayalım.
Öncelikle, blogtaki yorumlarda daha önceden Frictional Games’in Amnesia’yı tek oyun olarak planladığını söylemişim, Arturo bunu bulup ekran görüntüsünü alıp yüzüme vurmuş 😀 Arkadaş yarın öbür gün ergenliğimde attığım tivitleri veya yazdığım yazıları bulup beni işimden etmeyin olur mu 😀
Neyse, o zamanlardan beri takip ettiğim için, hem Thomas’ı ve Jens’i tanıdığım için, kendi içerisinde başlayıp biten bir oyun olarak tasarlandığını, Penumbra gibi seri olarak düşünülmediğini zaten biliyordum, defaatle de dile getirdim. Yani Frictional Games’in seneye açıklayacağı bir sonraki oyunun SOMA: Resurrection filan olduğunu düşünsenize? Assassin’s Creed ya da Call of Duty gibi her sene yeni bi Amnesia oyunu da çıkarabilirler belki. Ne dersiniz, sizce de güzel olmaz mı? Satış rakamlarına bakınca her sene çıkan ruhsuz devam oyunlarını baya seviyor millet.
SOMA gibi bir efsaneyi bize sunan stüdyo, neden dönüp dolaşıp 10 yıl sonra aynı noktaya geldi, inanın ben de bilmiyorum. Frictional Games bu oyunu yaparken aklında ne vardı, onu da hiç bilmiyorum. Ama bildiklerimi ve oyunu temelde 4 aşamada ele alacağım:
- Teknik Olarak / Karşılaştırmalı
- Hikâye Olarak / Karşılaştırmalı
- İlk oyuna (Amnesia: The Dark Descent) bağlantı olarak
- Tasarım Hataları ve Nasıl Daha Güzel Olurdu
O yüzden istediğiniz başlığı seçerek ona göre sadece o bölgeyi okuyup geçebilirsiniz.
Teknik Açıdan Amnesia: Rebirth
Frictional Games, kendi oyun motorunu yazan nadir bağımsız oyun stüdyolarından biri. Yani şu derecede, bana gelip “ağğbiiii ben gendi oyun modurumu yazacam ağbiii” diyen olunca artık ciddiye almıyorum. O yüzden Frictional Games’e bu konuda saygım büyük. Kendi motorları olan HPL Engine, açılımı ile Howard Philip Lovecraft Engine, elbette ki Frictional Games’in Lovecraft’a bir göndermesi. Yıllar içerisinde HPL’nin gelişimi şöyle:
- HPL 1 – Penumbra serisi (Overture, Black Plague, Requiem)
- HPL 2 – Amnesia: The Dark Descent (Ki White Night‘ı da bu motorla yapmıştım)
- HPL 2.1 – Amnesia: A Machine for Pigs
- HPL 3 – SOMA
- HPL 3.5 – Amnesia: Rebirth
Zamanında, Frictional Games’in Amnesia’yı bu kadar başarılı kılan etmenlerden biri olarak, önce oyunu (Amnesia: The Dark Descent), sonra oyuna göre motoru (HPL 2) tasarladıklarını hatırlayalım. En azından kendi açıklamaları böyleydi. Hâliyle oynanış, bulmacalar vs. her şey cuk diye oturmuştu. Rebirth için bunun söylenebileceğini pek sanmıyorum.
İlk göze çarpan şey elbette ki oyunun grafikleri.
Rebirth’te ilk göze çarpan, The Dark Descent ve SOMA’nın aksine, çok daha geniş mekânlar, çok daha açık alanlar, ve çok daha fazla ayrıntı olması. SOMA için HPL 3’te getirilen terrain engine (yer şekilleri), bir adım daha ileri götürülmüş. Uçsuz bucaksız çöller ve diğer dünyanın karanlığı, güzel işlenmiş. Dolayısıyla motorun kaldırabileceği uzaklık (bir anlamda render distance), aynı anda ekranda çizilen nesne sayısı (bir anlamda render density), nesnelerin ayrıntıları ve efektler önceki oyunlara göre çok daha iyi işlenmiş. Tabii minimum sistem gereksinimlerinin yükseltilmesi ve 10 yıl aradan sonra milletin bilgisayarlarının tost makinesinden daha iyi olması da bir etken.
Ayrıca ilk defa bir Frictional Games oyununda bu kadar fazla karakter, ve bunların üstüne full body animation diyeceğimiz şekilde baş karakterin tüm vucdunun yer alması mevcut. Hatırlarsanız Amnesia: The Dark Descent’ta sadece feneri kaldırdığınızda bir el görüyordunuz, SOMA’da ise iki kolu birden eklemişlerdi ve bazı sahnelerde karakterin bacakları da mevcuttu. Burada ise baş karakter Tasi’nin tüm bedeninin görülebilir olması oldukça iyi. Tabii bunun oynanış ve hikâye açısından çok fazla önemi mevcut, belki de hikâye ve oynanışı önceden planladıkları için öyle yapmışlardır. Hareket ederken karakterin bacaklarının da hareket etmesi, merdiven çıkma animasyonlarında hem ayaklarının hem de ellerinin merdivenin doğru yerini tutup ilerlemesi muhteşem, çok severim böyle ayrıntıları. Kolay bir iş de değildir bu ha, kendim de çeşitli motorlarda birkaç defa yaptığım veya yapmaya çalıştığım için Invese Kinematics ile çok haşır neşir oldum. Ama bunun görsellik ve teknik şov değil de tamamen oyunun hikâyesi yüzünden yapıldığını belirtmek gerek, ki bu da bir tık daha değerli kılıyor bu olayı. Eğer böyle bir yaklaşım olmasaydı, Tasi’nin hamilelik sürecini görmek imkânsıza yakın olacaktı. Çoğu ara sahnede karakterin tüm bedenini görmek, sahnelerin etkileyiciliğini arttırıyor. Özellikle diğer karakterler veya düşmanlarla etkileşime geçilen yerlerde bu bambaşka bir boyut kazanıyor. Bağımsız bir stüdyo oyunu değil de, neredeyse bir AAA stüdyo oyunu gibi. Hele hele oyunun sonlarında bebeği emzirdiğimiz sahne üzerine çok uğraşılmış. Last of Us 2 dudak mekaniğine çok kastığının reklamını yaparken tabii Frictional Games meme mekaniği diye reklam yapmamış.
Ama unutmamak gerekir ki, bunların çoğu statik veya ara video, kontrol edebildiğiniz dinamik elementler değiller. Yani çoğunlukla iş burada animatörlere ve sahne editörünü kullanan kişilere düşmüş. Yine de motorun yeni sürümünün bunları desteklediğini görmek çok güzel. El emeği göz nuru.
Ama bunun dışında, yani çok daha iyi görseller ve efektler dışında teknik olarak bahsedilebilecek şeyler maalesef az.
- Notları çevirebiliyoruz, elimizde gerçekten bir kâğıt parçası olduğu hissiyatını güçlendirmişler. Önceki oyunlarda notlar ya bilgisayar ekranında ya da tam ekran statik görsel şeklindeydi.
- Fizik motoru neredeyse aynı. Bir tık daha güçlü ve bir tık daha stabil gibi geldi bana; ama daha önceki Amnesia oyunlarında görmediğimiz bir şey değil. Yani hatta Penumbra oyunlarındaki etkileşim seviyesinden ileri gidildiğini söylemek güç.
- Gamepad desteği zaten orijinal Amnesia oyununa bile geldi, o yüzden yeni bir şey değil. Hatırlıyorum da resmî forumlarda konsol desteği ve gamepad desteği için yırtınıyordu insanlar.
- Ses sistemi yine orijinal Amnesia ile aşağı yukarı aynı. Ortam sesleri başarılı. Etkileşim sesleri başarılı. Penumbra serisinden beri kaliteyi aynı seviyede tutmayı başarmışlar.
- Fizik bazlı bulmacalar yine aşağı yukarı aynı.
Bunlar dışında teknik olarak orijinal Amnesia’nın üzerine hiçbir şey katılmamış desem yeri. Ha, beklediğim bir şey var mıydı? SOMA mesela teknik olarak Amnesia üzerine ne kattı?
- Terrain (yer şekilleri) sistemi ilk SOMA ile geldi
- Bilgisayar ekranları ile etkileşim SOMA ile gelmedi, Penumbra’da vardı.
- Full body (karakterin vücudunu görme) SOMA ile geldi.
- Rüzgârda savrulan otlar SOMA ile geldi (su altı akıntısı ile savrulan yosunlar).
Hâliyle görsellik dışında teknik olarak bir şey getirmedi. Oyun güzel, ama çığır açıcı bir şey yok diyen arkadaşlar, burada haklısınız. Bir şey getirmesi gerekiyor muydu peki?
HAYIR.
Çünkü Amnesia, popi olduktan sonra genel oyuncu kitlesinin aklına gidip de Penumbra serisini kontrol etmek gelmedi. Hakikaten oyundan, hikâyeden, ve firmanın tarzından hoşlanıp da Penumbra serisine dönen sayısı az. Teknik açıdan, Amnesia da Penumbra’nın üzerine grafik dışında fazla bir şey koymamıştı. Aynı fizik etkileşimleri birebir Penumbra’da da var. Hatta ışığa çıkamayan düşmanlar yüzünden karanlık yerlerdeki çatlakların önüne kutu çektiğiniz bir bulmaca bile vardı Penumbra’da. Dahası, çekiçle kendimizi savunabildiğimiz Overture’a bakarsak, Amnesia’nın eksiği bile var. Hâliyle, HPL motorunun Penumbra’dan bu yana en büyük gelişimi terrain (yer şekilleri) sistemi ve daha geniş alanları çizebilmek (render distance & render density), ve rüzgârda/akıntıda sallanan otları eklemek oldu (terrain vegetation).
Peki olması gereken neydi?
Daha iyi bir hikâye ve daha iyi bir atmosfer. Daha iyi tasarımsal kararlar.
Bunları da sonraki kısımlarda ele alacağım.
Hikâye ve Atmosfer Açısından Amnesia: Rebirth
Bir kısım arkadaşlar, oyunun hikâyesini anlamadığını söyleyecektir. Kendi yakın arkadaşlarımdan da anlamayanlar oldu. Ben evrene hâkim olduğum için, dahası bütün notları ve diyalogları çevirdiğim için hikâyenin ne olduğunu baştan sona biliyorum, o yüzden size bir özet geçeceğim. Eksik veya fazla varsa, anlamadığınız yer olursa, söyleyin, ona göre güncelelrim.
Amnesia: Rebirth Ne Anlatıyor?
Anastasie Trianon, arkadaşlarının kısa deyişiyle Tasi, başkarakterimiz, Fransız bir kadın. Sene 1937, yani aşağı yukarı The Dark Descent olayları üzerinden 100 yıl kadar geçmiş. Cezayir’de bir çöldeyiz.
Amnesia: Rebirth’in hikâyesi üç katmandan oluşuyor:
- Tasi Trianon’un hikâyesi
- Karanlık dünyanın hikâyesi
- Oyunun hikâyesi
Tasi’nin Hikâyesi
Tasi, bir Fransız olarak ergenliğinde asi, Fransız toplumunun normlarına başkaldıran bir kız. Sonrasında da o kafa öyle gidiyor zaten. Cezayir’li Salim ile evleniyor ki Salim ile evlenmesine iyi gözle bakan, onay veren kimse de yok. Bildiğin zengin aryan kız ile fakir kahverengi oğlan aşkı. Yok yüzüğe filan gerek yok, yok düğüne gerek yok, yok şiir sevmem. Hani ben diğer kızlar gibi değilim demek için kasan bir karakter. Ama hakikaten güzel ilişkileri var, birbirlerini seviyorlar. Hatta bir çocukları bile oluyor Alys adında. Ama işte genel olayların belkemiği burada oluşmaya başlıyor.
Alys SMA hastası.
Şu sıralar bir şekilde ülkemizdeki SMA Tip 1 hastası bebeklerin yardım kampanyalarından birine mutlaka denk gelmişsinizdir. Eğer biraz yardımınız dokunduysa, en azından paylaştıysanız, belki SMA hastalığının nasıl ilerlediğini bilirsiniz. Bu vesileyle de bir kamu spotu paylaşmış olalım, lütfen 5-10 lira bile olsa SMA hastası bebeklerimizden birinin kampanyasına bağışta bulunun, bunu hiç yapamıyorsanız kampanya gönderilerini sosyal medyada en azından bir kere paylaşın.
Oyuna geri dönecek olursak, özellikle Frictional Games’in çok sevdiği yükleme ekranları sırasında hikâye anlatmak tekniği özellikle Salim, Tasi, ve Alys’in hikâyesine ayrılmış. Alys’in aşama aşama görme, duyma, hareket etme ve en sonunda da nefes alma yetilerini yitirerek ölmesi Salim ve Tasi’yi yıkıyor. Oyunun büyük kısmında Tasi’nin karnındaki bebekten bahsediliyor, sanki Alys’in varlığını unutmuş gibiler (sanki değil gerçekten unutmuş). Oyunun belli bir noktasında Tasi, Alys’i hatırladığında muhtemelen bir vurucu bir sahne olmasını istediler; ama maalesef olmadı. SMA hastalığı çok trajik, çocuk gözünüzün önünde günden güne ölürken elinizden hiçbir şey gelmez, ama bu kadar ağır bir trajediyi oyuna bu kadar dâhil etmek ne derece doğru bir karar emin değilim.
Tasi ve Salim, Alys’i kaybettikten sonra kendilerini dışarı kapamışlar. Yakın arkadaşları ile bile pek görüşmüyorlar. Ama hem işe/paraya ihtiyaçları var, hem de hayata yeniden tutunmaya. Hâliyle oyunun geçtiği Cezayir keşif gezisi teklifi geldiğinde (teklif öncelikle sadece Tasi’ye geliyor ve sonradan Salim de katılıyor) biraz isteksiz de olsalar katılıyorlar. Olaylar da zaten burada başlıyor.
Geziye katılmadan önce Tasi yeniden hamile kalmış. Bu defa Amari adıyla bileceğimiz yeni kızları rahme düşmüş. Tasi, uçak kazası sonrası kızından vazgeçmek yerine grubu terk edip, Salim’i bulup, komple kaçma niyetinde. Tabii işler istediği gibi gitmiyor. Zira, Amari de ablası ile aynı hastalıktan muzdarip.
Şu noktada Frictional Games oyuna bir tane SMA hastası bebek trajedisi eklemekle yetinmemiş, ikinciyi de eklemiş. Vuruculuk ve duygusallık noktasında bu beni biraz kızdırdı. Bu gerçek bir hastalık ve aileler gözlerinin önünde çocuklarının ölümünü izliyorlar. Yardım kampanyaları bir sonuca ulaşamayan veya vaktini kaçıran bebeklerimizden vefat edenler mevcut.
Şu noktada Tasi’ye “bebeğini kurtarabilirim” diye gelen değil çölün leydisi, cehennemin efendisi bile olsa kabul edebilirdi. Tabii buraya şerh düşmek gerekiyor. Çölün leydisi Tasi’den kızı istiyor, hani bedavaya bir çare değil bu. Hâliyle Tasi de olmaz öyle şey deyip basıp gidiyor, sonrasında da amnezi şurubu içmemesine rağmen hafızasını kaybederek uçağın enkazında uyanıyor (oyunun başı). Kocasının cesedini buluyor, hamile olduğunu hatırlıyor, kazadan kurtulan diğer ekibi bulmaya çalışıyor, o süreçte de ufak ufak olan biteni hatırlıyor, ve kendisinin de bir canavara dönüşmeye başladığını fark ederek oyunun sonuna varıyor.
Tasi hakkında daha fazla yazmak istemiyorum, hem karakteri sevmedim, hem de geri kalan kısmı zaten oyunun hikâyesi üzerinde.
Karanlık Dünyanın Hikâyesi
Amnesia: Rebirth’ün orijinal Amnesia: The Dark Descent’a bağlandığı kısımlar burada. Siz belki doğrudan Daniel’ı veya Alexander’ı görmeyi filan beklediniz, veyahut da onlardan daha fazla bahsedilmesini beklediniz; ama o olay öyle değil. Orijinal Amnesia oyununda yapılan şey küre ve gardiyan / gölge olgularına girizgâh yapması, Alexander’ın geldiği dünyadan bahsetmesi ile evrenin temellerini atması şeklinde oldu. Amnesia: Rebirth bu defa olaya bodoslama girdi.
Other World (Diğer Dünya), Dark World (Karanlık Dünya), Zerzura, Eden gibi isimler ile anılan veya bahsedilen dünya, bizim dünyamızdan farklı bir yer ve aynı zamanda Alexander’ın evim dediği yer. Yazının geri kalanında Otherworld olarak bahsedeceğim.
Otherworld, bir zamanlar bizim dünyamıza oldukça benzer, sulak bir gezegenmiş. Orijinal Amnesia’daki su canavarı (Kaernk) buradan geliyor zaten hatırlarsanız. Hatta imparatoriçelik ile yönetilen bu dünyanın ikinci imparatoriçesi “Adaların Mızrağı” olarak biliniyormuş.
Alexander bu dünyanın yaşayanları ve kendi soydaşları için “insanoğlu” kelimesini kullanıyor, hâliyle burada yaşayan varlıklar da insansı veya homo sapiens’in çok da uzak olmayan bir akrabası varsayılabilir. Hatta ve hatta aradaki fiziksel tek fark derideki hafif mavi tonlama bile olabilir.
Otherworld’ün tarihçesi hakkında pek bilinen bir şey yok açıkçası. Var olandan önceki 6 imparatoriçeden bahsediliyor ve bir de notların arasında “Gerçek Atalarımız” bahsi geçiyor. Vakt-i zamanında insanlar o dünyaya geçip oradakilerin soyu bu insanlardan gelmiş olabilir mi? Belki. Bilmiyoruz.
Aşırı ileri seviyedeki teknoloji artık büyü ile bilim arasındaki sınırı kaldırmış. Bunun bir yansıması ise imparatoriçelerin yaşam süresinin aşırı uzun olması, bize kıyasla tüm Osmanlı tarihinde tek padişah olduğunu düşünün.
Bir noktada, burada yaşayanlar enerji kıtlığının çözümü için canlılardan yaşam enerjisini bir şekilde damıtmanın yolunu buluyor ve buna Vitae diyor. Tekrarlanan araştırma geliştirme süreçleri sonucunda ise bu sistemi mükemmelleştiriyorlar. Orijinal Amnesia’dan tanıdığımız öldürmeden işkence edip, sonrasında da iyileşmeye bırakılan kurbanlara hafıza silme şurubu vermek (Amnesia drink) tam da bu dünyada ortaya çıkıyor. Yani Alexander bu işte nasıl bu kadar usta derseniz, herif olayın membağından geliyor.
Oyunda ufak bir ayrıntı olarak, Otherworld’teki Amnesia şurubu da bir çiçekten elde ediliyor. Orijinal Amnesia oyununda Şam gülünden yapılıyordu, bunu da unutmayalım.
Neyse bu sistem işte çok aşırı insanlık dışı olduğundan ayaklanmalar vs. oluyor. Bir yandan da oyunda gördüğümüz kraliçe (artık kaç yüz yaşındaysa) bir hastalığa yakalanıyor (gizemli hastalık) ve Vitae ile iyileştiriliyor; ama karşılığında da çocuk sahibi olabilmekten vazgeçmesi gerekiyor zira rahmi kuruyor. Şimdi burada Frictional Games’in zaten iki defa SMA üzerinden prim kasması yetmezmiş gibi bir de ‘villain’ diyebileceğimiz karakterin de anneliği asla tadamayacağı olması üzerinden yürümesi beni iyice irite etti. Yani oyun değil de dünya genelindeki kötü olaylara parmak basma, farkındalık yaratma için üretilmiş bir medya gibi. Neyse.
Bir yerde Otherworld sakinleri iç savaş başlatıp her şeyi mahvediyor. Arada da Turkcell’in kampanya şartları gibi ufak ufak kürelerden, açılan kapılardan bahsediyorlar. İşte “kapı inşacıları” dediğimiz grup başka boyutlara açılan kapılar inşa etmişler de işte o kapıların bazılarından tayflar gelmiş (oyunun sonuna doğru gelen düşmanlar), veya bazı kapılar açıldığında etraftaki herkes taşa dönmüş (muhtemelen de kraliçeyi eleştiren vatan hainleriydi bunlar). Sonradan ise Otherworld’ü yok eden şeyin açtıkları kapılardan gelenlerin, ve de en önemlisi küre gardiyanının yıkımı olduğunu öğreniyoruz. Bu konuya değiniyor mu peki? Eh işte.
Ve bu kadar. Cidden bu kadar. Ellerinde muhteşem bir konu, sonuna kadar gidilebilecek bir evren varken Frictional Games ne yaptı? “I think” dışında bir şey söyleyemeyen Fransız aksanlı şımarık bir kadının hikâyesini dayadı bize. Halbuki Rebirth kısmını Otherworld’ün kraliçesinin bu dünyada yeniden doğması olarak yedirsene! Şimdiye kadar yapılmamış bir Lovecraftian hikâye, unutulmaz bir korku oyunu, son zerresine kadar muhteşem bir sunuş olabilirdi. Onun yerine üzerinden birkaç ay geçmeden unutulan bir saçmalık oldu.
Oyunun Hikâyesi
Gel gelelim oyunun hikâyesine. Burası daha sıkıntılı.
Anastasi diye Fransız bir hatun var. Çok özgür, istediği gibi takılıyor. Kendi döneminin kadınları gibi gelenekselci filan da değil. Frictional Games burada ‘güçlü ve bağımsız’ kadın arketipi oluşturmaya çalışmış ama o iş öyle olmuyor. Bu abla çevresinin karşı çıkmasına rağmen gidip Cezayirli bir abiyle evleniyor. İlk çocukları SMA hastalığı yüzünden acı verici bir şekilde ölüyor, bu da çiftimizi derin bir travma ve depresyona sokuyor. Sonra Tasi’nin arkadaşı Hank gelip “agalar hadi gidip bir keşif gezisi yapalım iyi gelir size de hem, bak para da lazım” deyip ikna ediyor bunları, yola çıkıyorlar.
Yolda Cezayir dışında çölün üzerinde uçak düşüyor. Bunlar tası tarağı toplayıp yardım aramaya çıkıyorlar ama bir pınar başında Tin Hinan (aslında Otherworld imparatoriçesi) bunların karşısına çıkıyor. “Ağalar beyler, size yardım ederim, ama şartım var, aha şu Tasi dediğiniz kadının karnında bir bebesi var, onu isterim. Hem zaten bebe hasta, ben onu burada iyi ederim. Siz de normal yaşamlarınıza geri dönersiniz” diyor. Tasi özgür, bağımsız, güçlü kadın karakter ya, olmaz o iş deyip ekibi bırakıp gidiyor. Tin Hinan da onu öyle bırakmam diyor, ekibin içtiği suyu zehirleyip onları vahşi bir canavara dönüştürecek bir şeyler katıyor ki herkes önünde sonunda onun emrine itaat etsin.
Tasi dönüşmeye başladığı anda kaçtığı için kendini uçağın enkazında buluyor. Oraya nasıl geldiğini hatırlamıyor. Biz de sanki uçak yeni düşmüş de Tasi hayatta kalmış, diğerleri neredeymiş bilmiyormuşuz gibi başlıyoruz. Daniel’in başlangıcı nerede, bu nerede.
Sonra yola çıkıyoruz, birkaç ceset buluyoruz, kocasının cesedini buluyoruz, Tasi’nin hamile olduğunu anlıyoruz. Meğer ki bizim ekip Tasi bunlara kazık atmadan önce aslında baya ilerlemiş, hatta yardım bulmaya aşırı yaklaşmış; ama ekipten bazı kişiler herkesten önce dönüşmüş. Yani biz oyuna başladığımızda aslında olaylar o kadar ilerlemiş ki birçok noktada zaten olmuş bitmiş bir meseleyi takip ediyormuşuz gibi hissettiriyor.
Neyse efendim, bütün oyun aslında İmparatoriçenin çocuk sahibi olma isteği üzerine kurulu. Kendisi normalde çocuk sahibi olamadığı için Tasi’yi görünce yeni bebeğin de SMA hastası olduğunu farkedip ona bir yaşam sürme ve annelik yapma isteği ile teklifini sunuyor. Ha, teklifi reddedilince herkesi canavara dönüştürmesi gerekiyor muydu? Tabii ki hayır. Peki Tasi’nin bu teklifi reddetmesi sonrası ortadan kaybolup tüm grubun yok olmasına sebep olması gerekiyor muydu? Yine hayır.
Yani oyunun hikâyesi, Otherworld ve orijinal oyun referansları dışında tamamen sıkıcı, ve bazı noktalarda kötü.
İlk Oyuna Bağlanması Açısından Amnesia: Rebirth
Amnesia: Rebirth için belki de en heyecanlı olay, ilk oyunda akılda kalan soru işaretlerini cevaplandırabilecek, hatta ima edilen kısımları genişletip yepyeni bir evren oluşturabilecek imkânlardı. Ama tabii, Rebirth bu konuda da tam bir hayal kırıklığı.
Amnesia: Rebirth, orijinal oyunun 98 yıl sonrasında geçiyor. Yani aşağı yukarı 104 yıl sonra Daniel’in kazı sırasında küre bulduğu yere geliyoruz ve Daniel ile ilgili tek olay, bir notta bir kere bahsediliyor olması. Bir de Daniel’ın kendi ağzından bitmemiş ve gönderilmemiş bir mektup var, kızkardeşi Hazel’a yazdığı bir mektup. Lan bu kadar mı değersizdi bu karakter? Tamam adam kanlı canlı geri dönsün görelim co-op yapalım demiyorum da, yani figüran gibi geçmiş.
Alexander karakteri yine aynı şekilde, aynı yerde bir iki notta geçiyor. Tamam Alexander zaten öldü (aldığınız sona göre); ama ne bileyim, Daniel’i salladınız, bari bize biraz Alexander verseydiniz!
Tamam hak yemeyelim. Alexander hakkında verdiler biraz. Alexander’ın asıl adı Dönek Ayandra imiş. Orijinal Amnesia şurubunu orada Emeriş çiçeğinden üretmiş. Sonra vitae çıkarmada bunu kullanınca sürgüne gönderilmiş. Sürgün de bizim dünya hani, olaya bak. Alexander’ı sürgün edenler Alexander’dan daha gaddar, daha zalim hâle gemiş, tam ironi yani.
Ama bize daha iyisini verdiler: Herbert.
Tamam, yalan yok. İlk defa Otherworld’e geçip Herbert’in notlarını buluşumuz ve sonrasında da cesediyle karşılaşmamız beni çok heyecanlandırdı, çok da umutlandırdı. Bu kafada devam etse, Rebirth harika bir oyun olmaya yaklaşabilirdi.
Herbert’in kim olduğunu hatırlamayanlar için hemen özet geçeyim. Daniel, Profesör Herbert’in asistanıydı ve Cezayir’deki keşif gezisinin başındaki kişiydi. Sonrasında, Daniel’ın bulduğu küre dışında bir başka küre bulmuş ve peşinden gelen Gardiyan yüzünden tüm ekibi ve kendisi helâk olmuştu. Burada görüyoruz ki, aslında helâk olmamış, küreyi kullanarak Otherworld’e geçmiş, ama sonrasında burada sıkışıp kalmış. Hikâyeyi doğrudan original Amnesia’nın öncesi ile birleştirmek harika bir fikirdi ve oyunu oynarken bu durum beni çok heyecanlandırmıştı. Daha kim bilir ne meselelere değinecek, ne bağlantılar kuracaktık…
Ama ne oldu? Ne küreyi, ne küre gardiyanını (Gölge), ne kürelerin nereden geldiğini, ne Gardiyan’ın ne olduğunu öğrendik. Bu kadar. Amnesia The Dark Descent ile tüm bağlantı bu. Küre var gene, shadow gelip geçmiş bazı yerlerden gene. Bunlar orijinal oyuna bağlantı yaratmaktan ziyade göze kötü gelen “üf yine aynı şey” hissiyatından başka bir şey yaratmıyor.
Ha bir de bu defa küre baya envanter nesnesi. Bulup bulup envantere atıyoruz, arkamızdan Gardiyan filan da kovalamıyor. Genel olarak kovalamıyor yani, yoksa orijinal oyundan kopyala yapıştır gibi duran oldukça başarılı bir Gardiyan kovalama sahnesi mevcut. Ama bana hissettirdiği şey, orijinal oyunu oynuyormuşum hissiyatı, başka bir şey değil.
Tasarım Hataları Açısından Amnesia: Rebirth
Amnesia: Rebirth benim gözümde iç edilmiş bir potansiyel. Domuz Makinesi rezaletinden sonra çıtayı daha düşüremezler diyordum; ama düşüyormuş. Şimdi aklımda kalan ve beni en çok rahatsız eden bazı noktaları ele almak istiyorum.
Karakterlere Bağlanma
Diğer iki oyunun aksine, Amnesia: Rebirth çok geniş bir karakter kadrosu bulunduruyor. Bu, kullanışınıza göre hem iyi hem kötü olabilir. Aslında çok izolasyon hissiyatı vermek istemiyorsanız, çok karakteri tercih etmek gerek, yüzyüze olmasa bile bir şekilde iletişimde kalarak. Ama çok karakter de, her karakteri işlemek, motivasyon vermek, anlatmak, zirve noktasına çıkarmak gibi sorumlulukarı getirir.
Oyunun başında, uçaktan çıkıp da mağaraya vardığımızda Eva’nın cesedini görüyoruz. Hemen şok edici bir ses efekti, hafif hüzünlü bir müzik çalmaya başlıyor. Benim ilk tepkim ise “Eva kim amk?” oldu. Kusura bakmayın; ama cidden ekrana bakarak bunu söyledim. Hakikaten, Eva kim? Ulan Salim karakteri bile sadece yanyana oturuyorlardı da kocası olduğunu az biraz anlattılar diye biliyoruz, bir de pilotun sesini duyduk. Sen bana anlatmadığın karakterin ölümüne üzülmemi mi bekliyorsun?
Ha diyelim üzülmemi beklemiyorsun, hikâye böyle diyorsun. Arkadaşım, sen o zaman mürettebatın veya keşif ekibinin ölümlerinin bende yaratacağı etkiyi azaltıyorsun o zaman. Ekipten bir kişi ölmüş, eee? İkincisi ölse ne olacak ki o zaman sanki? Dolayısıyla oyunun ilerleyen kısımlarında diğer karakterlerin tavırları, iyi veya kötü, bende o kadar etki uyandırmıyor. Salim’in cesedini yine başlarda buluyoruz, klişeden kaçınacağız diye Salim’in cesedini oyunun sonuna kadar göstermeden ilerlemeyelim dediniz, başların sonunda gösterdiniz.
Frictional Games bu işin ustası, ustasına da akıl vermek istemiyorum; ama ben size Rebirth’ü 2 puan arttıracak tasarımı söyleyeyim. Bu işin oluru şuydu:
- Oyunun açılışından önce bir bölüm uçağa binme hazırlıkları yapılacaktı. Bu hazırlık sırasında tüm karakterler ile konuşup ilk izlenimlerimizi edinecektik. Salim’in aşkını görüp, Hank’in dostluğunu hissedecektik. Tasi’ye aşık olup Salim’den nefret eden Leon karakterinin nasıl ırkçı, kadın düşmanı, tam biz zengin hergelesi olan pis bir herif olduğunu görecektik. Eva’nın, Yasmin’in naif ruhlarına dokunacaktık. Ondan sonra uçağa binerken tüm bunlara rağmen bir ekip olma hissiyatını yaşayacaktık. Sen bunları yapsaydın, Eva’nın ölümü, Hank’in mücadelesi, Leon’un labirenti, doktorun ihaneti çok daha vurucu, çok daha doyurucu olurdu. Onun yerine ne yaptın? Zibilyon tane not attın önümüze, oradan okuyup çıkarım yapalım diye. Olmadı işte, olmadı. Mahvettin bağyan.
- Salim’in ölümünün şoke etkisini ya oyunun sonunda verecektin, ya da uçak enkazında kollarımızda Salim’in cesedi ile uyanacaktık. Oyunun sonuna doğru verme çok klişe, bütün oyun “acaba” deyip duracağız istemiyorsun bunu anladım. O zaman ver abi şoku baştan. Çaresizliği iliklerimize kadar hissedelim. Oyuna yıkık bir Tasi ile başlayalım. Hatta intikam isteyelim içten içe. Mağaraların birinde ceset bulduk, yürüdük gittik, bitti. Oyunun geri kalanında Salim diye bir karakter var mıydı, yok muydu hatırlamıyoruz!
- Teker teker dönüştürmek veya kurban etmek için random adam atacağımıza, mürettebatı geniş tutalım ki elimizde malzeme olsun demişsiniz. İyi güzel, ama mesela gey çiftimiz beraber ölse en azından oyunun içinde “ulan o kadar birbirlerini sevdiler ki el ele öldüler” diyerek bari ufak bir tatmin duygusu yaşasak? Tasi ablamız Salim’in aşkından ölüyordu; ama cesedi bıraktıktan sonra 5 dakika sonra unuttu. O kadar aşk meşk konuşan kadın boş konuşuyordu, bari bu gey abilerin üzerinden verseydin duyguyu?
- Hank karakterini madem kahraman yapacaktın ve sonunda kahramanın fedakârlığına sokacaktın, oyunun başından beri Hank’i gösterseydin birkaç kere, en azından flashback olarak? Veya fedakârlığını en son yapsaydı? Arada kaynayıp giden ve unutulan bir karakter oldu.
Gerçi tüm karakterler unutulup giden karakterler oldu. Hiçbiri bir Danyal veya Alexander değil.
Oyunun Temposu
Bu nokta neredeyse karakter meselesi kadar kötü. Oyunun başlangıcı tamam, yürüme simülasyonu. Mağaraya varana kadar olay yok. Normal, oyuncuyu yavaş yavaş alıştır anladık. Sonra bizi çat diye öbür dünyaya atıyorsun, bir anda oha falan olduk. Çok güzel. Hatta açıkçası Profesör Herbert’i bulduğumuz otherworld sekansı harika. Doyurucu, aydınlatıcı, ürpertici! Peki sonra ne oldu?
Sonra sürekli bir başka oyun oynuyormuşuz hissiyatı ile bizi birinden koparıp öteki tarafa atma sekanslarına döndü. Çölde 5 dakika gittik, e bulmaca yok, item yok, progress yok, ne yapalım? Hooop Otherworld. Çölde 5 dakika koştuktan sonra 2.5 saat Otherworld’te bulmaca çözüyoruz. Otherworld sekansı bittiğinde ben çölde olduğumuzu unutmuştum. Sonra çölde bir binaya giriyorsun, 2.5 saat orada bulmaca çöz. Otherworld’ü ve Tin Hinan’ı unuttum bu defa. Oyunda asıl amaç ne, ne yapmaya çalışıyoruz, nereye gitmeye çalışıyoruz, bulunduğumuz ortamda niye varız kısımları o kadar birbirinin içine giriyor, atmosfer ve içerik o kadar anlamsız zamanlarda değişiyor ki, odak modak kalmıyor.
Bu arada bu geçişlerin arasında bir de Tasi’nin kendi iç dünyasına gittiğimiz, Alys ve Amari ile ilgili “rüya” bölümleri de var. Böyle psikolojik bir evrende, daha çok Alice Madness Returns oyunundaki gibi bir hissiyata sahip ortamlarda Tasi’nin sözde acısını yaşıyoruz.
Tasi’nin çocuğunu kaybetmesinin acısını yaşadıktan iki dakika sonra Otherworld’te bulmaca çözüyoruz. Yani sen bana ne sindirmek için yeterli içerik veriyorsun, ne de sindirmek için yeterli içerik verdiğinde bana bunu sindirecek vakit veriyorsun.
Bas abi bulmacası, canavarı, şusu busu olmayan mekânı biraz? 2 dakika kafa dinleyelim? Olan biteni bir sindirelim, kafamızda ölçüp biçelim? Bir de bırak şu Fransız aksanıyla konuşan ablanın sürekli “I think” deyişini, biz oyuncu olarak tepki verelim? Abla benim yerime o kadar çok tepki verdi ki ben hiçbir sahneye kendim tepki verme ihtiyacı hissetmedim.
Amnesia Rebirth’ün diğer tüm hatalarının yanında bu bence en ölümcül olanı. Orijinal oyunun temposu nerede, bu nerede. SOMA’yı hatırlayın, çok imkânımız oluyordu olan biteni sindirmeye, kavga etmeye, “ohaaaaa” diye tepki vermeye….
Burada ayrıca flashback sahnelerini doğrudan gameplay olarak verse, gerçekten Tasi ile o sahneleri birebir oynayarak yaşasak inanılmaz olurdu. Frictional Games’in elinde bu teknoloji, imkân, nakit, ve vakit vardı. Bu fikri ben kafamda tutuyorum, kullanacağım, siz yapmazsanız ben yaparım.
Protagonist vs Antagonist
Kişisel açıdan Amnesia: Rebirth’ü bitiren mesele bu benim için.
Bi kere imparatoriçe pek sevilecek ve kendisine empati kurulabilecek karakter değil. Sırf imparatorluk kanından geldiği için imparatoriçe oluyor, bir özelliği veya yetkinliği olduğundan değil.
İkincisi, hastalandığında (hastalığın ne olduğu da belli değil) iyileşmek için Vitae (yaşam enerjisi) kullanıyor. Şimdi, Amnesia oynayan herkes Vitae’nin nasıl ve ne şekilde çıkarıldığını biliyor. Bu abla, yaşam enerjisi kullanarak iyileşme ve hayatta kalma konusunda başkalarının insanlık dışı işkencelere maruz kalmasına göz yumuyor. Daha başlangıç falso.
Sonrasında bu tedavi onu ölümsüz yapıyor, ama çocuk sahibi olabilme ihtimalini de elinden alıyor. Ecnebilerin ‘fair trade’ dediği bir şey bu.
Üstüne üstlük, imparatoriçesi olduğu dünya yozlaşmışlık ve Gardiyan’ın yıkımı yüzünden mahvolurken hâlen imparatoriçe olmaya devam ediyor, hatta ve hatta artık vitae muhabbetini otomatize etmişler.
Yani kimse kusura bakmasın ama İmparatoriçe Tihana gelip de “yauvvv ben sonsuza dek yaşıyorum ama bi çocuğum bile yok böhü böhü, tüm istediğim bir çocuk sahibi olabilmek böhü böhü” dediğinde ben buna zerre empati duyamam. Baya bildiğin insanlığını yitireli yüzyıllar olmuş, zaten kendi bedeni Lovecraft yaratığı gibi olan, ortalıkta astral projeksiyon ile gezip milletin mitlerine salça olup kendini tanrıça diye yutturan bir karakter bu. Yani villain olarak bi kere falso. Aç kurt koysan düşman olarak diyeceksin ki ulan bu bi hayvan, aç, iç güdülerine göre hareket ediyor, kendince de haklı. Ama Tin Hinan burada hiçbir noktada haklı değil ve mürettebata yaptığı şey bildiğin saf kötülük.
Leon’un düşmanlığı daha bi anlaşılabilir. Adam ırkçı, hâliyle Salim’den nefret ediyor. Tasi’ye aşık, ama Tasi ona yüz vermiyor. Adam ırkçı olduğu gibi aynı zamanda misantrop, dolayısıyla Tasi’nin onu reddetmesi ve gidip de (kendi gözünde) bir çöl maymunu ile evlenmesi içten içe o kadar öfkelendirmiş ki, Tin Hinan gelip onu zombileştirmese adam kendisi zaten canavar olacakmış. Hatta doğrudan insan hâliyle düşman olarak karşılaşsak çok daha vurucu olabilirmiş. Frictional Games not al bunu. Asıl canavar yolda edindiğimiz dostlardır. Yok o başka bir şeydi. Neyse.
Tasi karakterinin protagonist olarak verdiği empati yine yok. Daniel ile yavaşça yaptıklarını öğrendikçe benzer bir şok yaşıyor ve Daniel’in kendisine karşı nefretini anlıyor, empati kurabiliyorduk. Bu nefreti oyun boyunca büyütüp Alexander’dan intikam almak ve işi sonlandırmak için gerekli motivasyonu bulabiliyorduk. Tasi’de ise bu durumun karşılığı yok. Amacımız ne? Çocuğu kurtarmak mı? E doğmamış çocuk da SMA hastası, o da 4-5 yaşına geldiğinde acı verici şekilde ölecek, ondan öncesinde de 2-3 senelik acı dolu yavaş yavaş gelişen hastalık izlenecek, üstelik bu defa Salim de yok. Tüm ekip arkadaşların birer zombiye dönüşecek, kimisi zaten çoktan dönüşmüş. Çölden kaçmanın bir anlamı yok, zira sen de dönüşeceksin. Karnında çocukla kaçsan insanlar seni bulsa seni öldürecek, çocuk da seninle ölecek. Çocuğu versen belki Tin Hinan seni ver mürettebat arkadaşlarından ölmemiş ve dönüşmemiş olanları iyileştirip serbest bırakacak, çocuğun da belki bir ihtimal yaşama imkânı olacak. Ama çocuğu bıraktığın şahsiyet de dünyada annelik yapma hakkına sahip son kişi. Eee, çıkış yolu ne, amaç ne, motivasyon ne? Biz neye uğraşıyoruz ki?
Hadi oyun başladı Salim’in peşine düştük, zaten 15. dakikada Salim’in cesedi elimizde patladı. Sonrasında karnında bebek var, buradan kurtulmamız lazım dedik. Tamam. Bu çocuğun da SMA olduğu ortaya çıkınca ne kaldı ki geriye? Yani şoke etkisi yüksek olsun, duygusal olsun, hüzün olsun, empati olsun diye random bullshit doldurulmuş oyuna ve bunların hiçbirinin karakterleri ve seçimleri nasıl etkileyeceği düşünülmemiş. Oyunun ilk saatinin sonunda Tasi ile oynamaya devam etmenin bir anlamı yok, tüm yollar yeryüzünde cehenneme çıkıyor. Ha, oyunun sonlarından birinin hem Tasi’nin hem Amari’nin hem de Tin Hinan’ın ölümü ile sonlanması (Gardiyan’ın İntikamı) güzel; ama Daniel’de hissettiğimiz o “hayatımız pahasına Alexander’dan intikam alma” motivasyonu da yok burada.
Sonuçta…
A Machine for Pigs’te yaşadığım hayal kırıklığından çok daha büyüğünü burada yaşadım. Orada en azından biliyorum ki işin arkasında Dan Pinchbeck vardı ve o adamın fikirleri, yaptığı işler öyle. O yüzden çok bir şey beklememek lazım. Yine de oyunun hikâyesidir, çarpıcı kısımlarıdır filan idare eder yerleri vardı. Rebirth ise üç beş yenilik dışında tam bir facia. Kibrit mekaniği çok güzel, çok beğendim ama tek başına yepyeni bir oyun yapmaya ve bu oyunu ayakta tutmaya yeter bir şey değil bu.
SOMA sonrasında elinde bu kadar para, bu kadar işe alınabilecek yetenek, bu kadar vakit varken böyle ölümcül hatalar yapması aşırı amatör bir iş. Ben böyle bir amatörlüğü “Köstek olmayın destek olun” diye bir tarafını yırtarak bağıran ve inanılmaz bir iş yaptığını zanneden yerli oyun yapımcısından beklerim, çünkü oyun tasarımı, hikâye ve karakter tasarımı, bunların etkileşimi, temel level teorisi gibi şeylerden habersiz olur ve üç beş şoke edici sahneyi skeç gibi bağlayarak ortaya çıkardığı şeyi şaheser sayar. Ne var ki, Penumbra: Black Plague gibi bir efsaneyi yaratmış olan bu stüdyo, bu kadar rezil bir işin altına imzasını nasıl atmış zerre anlamıyorum.
Aradan kaç yıl geçti bilmiyorum. Onur kulakların çınlasın, hâlen muhabbet ederken Penumbra Black Plague’dan bahsedip Clarence ile Philip arasındaki protagonist antagonist ilişkisinden dem vurabiliyoruz. Amnesia: Rebirth için bırak yıllar sonrasını, aradan birkaç ay geçmesine rağmen kimseyle konuşabilecek bir şeyim yok. Bildiğin her sene selefinin üzerine hiçbir şey koymadan çıkan ruhsuz jenerik oyunlardan biri olmuş.
Bu yazıyı Türkçe yamayı bitirdikten sonra yazmaya başlamıştım; ama bir şeyler yapma ve yazma motivasyonum o kadar kayıp durumda ki, ittire ittire ancak bitirebildim. Yazıyı umutla bekleyen arkadaşların “eh geçti artık” tepkilerini düşünmek ne kadar heves kırıcı olsa da, bu blogta yazdığım her şeyi aslında en başta kendim için yazdığımı tekrar hatırladım ve galiba kendim için bir şeyler yapma konusunda çok uzak kalmışım. Veyahut da Murat abinin 32 yaşındayken kendi blogunu “artık daha ciddi şeylerle uğraşmak istiyorum” deyip kapatmasına kıyasen, “artık hiçbir şey yapmak istemiyorum” durumunda olabilirim.
Ama öyle mi?
Değil.
Bir şeyler yaptım.
Bir sonraki yazımda da onu paylaşacağım.
Eline emeğine sağlık güzel abim. İyisindir inşallah.
Eyvallah sağolasın, çok şükür iyiyim. Senin de keyfin sağlığın yerindedir inşallah.
Ben yazılarımda ara ara laf atıyorum Türkçe yama muhabbeti olmadığı dönemde kimse hâl hatır sormuyor diye ama, şakayla karışık şikâyet o 🙂 Zorunlu hissetmeyin.
Hocam spoiler yazısına rağmen girdim okudum dedim ne olabilir diye ama gerçekten 15 senedir etkin bir web kullanıcısı olarak gerçekten ilk defa bir uzun bir yazıyı hızlıca ve sıkılmadan okudum tebrik ederim ilgi duyduğum konuda bir yazı ve ben gerçekten gelip burada sizi tebrik etmek istedim.
Güzel sözleriniz için teşekkür ederim.
Açıkçası ben yazarken birkaç kere sıkıldım ve ara verdim. Birçok arkadaş Türkçe Yama yayınının ardından inceleme yazısını bekliyordu; ama neredeyse yarım sene geçti üzerinden ben yazımı tamamlayana kadar. Bitmiş hâlinin sıkıcı olmaması çok güzel bir haber 🙂
Tansel abi eline emeğine sağlık, harika bir yazı. Yukarıdaki arkadaşın da yazdığı gibi bu uzunca yazıyı okurken hiç sıkılmadım, kalemin akıp gidiyor.
Eleştirdiğin noktalarda sonuna kadar katılıyorum. Dürüst olmak gerekirse sana katılmadığım bir nokta yok.
Oyun hakkında ben de bir şeyler yazmak isterim;
Bu oyunun güzel orijinal özellikleri var, ancak üzerine inşa edilmemiş olduğunu düşünüyorum. Ağırlıklı olarak boyutlar arasında seyahat etmek için kullanabileceğiniz muskadan bahsediyorum. İlk yarıda anlamı var, ama ikinci yarıda anlamını tamamen kaybediyor. Yeni oyun özellikleri ya gereksiz ya da yetersiz kullanılmakta. Örneğin, canavarlardan saklanmak için karnınızın üzerine uzanabilirsiniz ama bunu ben neredeyse hiç yapmadım.
Hikâye anlatımı ise gerçekten hantal. Aşırı miktarda flashbackler, notlar ve kendi kendine konuşan ana karakterler var. Rebirth kendini çok fazla kesintiye uğratıyor.
Evet, bir de hiç özü olmayan sıkıcı mağaralar var. Birinci oyununda unutulmaz Şarap Mahzeni veya Choir gibi heyecan verici ortamlar yerine, sıkıcı mağaradan sonra sıkıcı bir mağara daha görüyoruz. Sürekli başka mekânlara geçmek son derece sinir bozucu oluyor ve oyuncuyu oyunun oluşturduğu atmosfer ortamından çıkartıyor. Ortamlar soldan sağa saçma sapan değişiyor.
Rebirth’in en büyük günahı korkutucu olmadığı gerçeğidir. Kesinlikle korkunç değil, panik anları var, ancak Dark Descent’deki gibi gerçek bir korku hissi yok.
Bazı durumlar gerçekten gergin, ancak gerçek bir tehlikede olmadığımızı hemen anlıyoruz. Canavarların hiçbiri bir tehdit değil, çünkü bu oyunda kaybetmiyoruz.
Daha da kötüsü, ölmek ölmek bile değil. Bayılırsın ve canavardan kaçarken kendine ait görüntüler görürsün ve sonra tekrar uyanırsın. Tasi, basitçe kontrolü kaybediyor ve başka bir yerden başlıyor. Komik olan, önceki bir noktaya geri dönmek yerine, oyunun genellikle bizi bulunduğumuz yerin önüne yerleştirme ve ayrıca canavarı despawning etme nezaketine sahip olmasıdır.
Kasıtlı olarak canavarlarla karşılaşmak, zaman zaman bu oyunda ilerlemek için kullandığım bir stratejiydi. Şaka yapmıyorum.
Aslında Rebirth, birçok oyun mekaniği ve hikâye anlatma yöntemiyle on yıllık orijinalinden çok daha kötü.
Tek cümleyle özetlersem; Olabileceği kadar iyi olmasa da, en azından olması gerektiği kadar iyi.
Abi Discord sunucusu açmayı düşünür müsün? Seni oradan da takip etmek güzel olur. Bir de mümkünse bu blogu hiçbir zaman kapatma, yani kapatırsan tüm bu yazılar her şey kaybolacak. Bu bloga en az haftada bir girer bakarım, var mı yeni şeyler diye.
Günün birinde evlenirsen de unutma buraları. Sağlıcakla kalın.
İki yoruma ayrı ayrı cevap vermek yerine burada birleştirip tek cevap yazacağım.
Öncelikle güzel sözlerin için teşekkürler.
Rebirth meselesi için:
Açık konuşmak gerekirse oyun benim gözümde Frictional Games’in en kötü oyunu. Domuz Makinesi bile hikâye anlatımı ve atmosferi kurma konusunda daha başarılıydı. Gezginin Muskası gibi oynanış mekanikleri belki başka oyunlarda tek başına geniş bir oynanış sistemi kurmak için yeterliyken, burada bir sürü mekanik azar azar ortaya atılıp oyunun ikinci yarısında tamamen unutuluyor. Oynanış, atmosfer, sekanslar hepsi çok fazla kesintiye uğruyor.
Vaktiyle Frictional Games’in blogu vardı, özellikle Thomas oyunların atmosferi ve mekanikleri üzerine yazılar yazardı. Mesela Dead Space 2 için yazdığı şahane bir yazı vardı, özellikle havalandırma boşluğunda sürünerek ilerlediğimiz kısım ile ilgili şahane noktalara değinmiş, çok güzel nokta atışı eleştiriler yapmıştı. Şimdi Rebirth’e bakıyorum da, vaktinde o blogta kötülediği, eleştirdiği, güzel bulmadığı ne kadar ölümcül hata varsa hepsi bu oyunda da var. Yani cidden anlamıyorum. Penumbra Black Plague gibi, SOMA gibi oyunu yapabilen adamlar Rebirth gibi bir şeyi nasıl ortaya çıkarabildiler anlamıyorum. İnternette milletin ‘otorite’ diye kabul ettiği inceleme yapan yerler ve kişiler de öve öve bitirememiş. Penumbra Overture teknik demosundan beri bu adamların oyunlarını oynuyorum, üzerlerine bir şeyler yapıyorum (White Night, Türkçe yamalar, Amnesia: The Dark Descent Remake), ama The Dark Descent çıktıktan 3 sene sonra çok popüler oldu diye oyuna başlayıp stream eden YouTuber ahkâm kesiyor.
Yani bakarsan yazacak, söyleyecek çok şeyim var daha da cidden bu yazıyı yazarken sıkıldım defalarca. O yüzden yayınlaması bu kadar uzun sürdü. Ona rağmen akıcı geldiyse ne mutlu bana.
Diğer konuya gelirsek:
Discord sunucusu açsam beni orada göremezsiniz, ölü kalır orası. Zira o tarz platformlara çok nadiren giriş yapıyorum. Üç gün aktif olsam sonraki 3 ay online bile olmam. Sosyal medyada bile pek aktif değilim. Başka yer yokmuş gibi Instagram’dan destan yazan arkadaşlar bazen mesajlarını görmediğim için trip atıyor. YouTube için videolar çekme veya video eleştiriler yapma gibi önerilerin de geldiğini düşününce, herkesin internet kullanma alışkanlığının ve beklentilerinin değiştiğini görmek mümkün. Ama ben bu blogu temelde kendi içimi dökmek için açtım. Sonra ne olduysa oldu işte Türkçe yama sitesi gibi algılandı. Halbuki tam da bu yazıda, hatta bu yorumda yaptığım gibi, hislerimi ve düşüncelerimi bir şekilde bir yere aktarmak istiyorum ben de. Elbette ara ara yaptığım şeyleri de paylaşmak istiyorum. O yüzden kişisel bir blog burası.
Bu blogtaki yorum sistemi karşılıklı etkileşim için ziyadesiyle yeterli geliyor bana, ki çoğu yazdığım yazıda öyle bir beklentim de yok. Şu anda yayınlanmış olan 441 yazıdan birçoğunda hiçbir yorum yok, dolayısıyla genelde sadece kendim için yazmış oluyorum, ki ana fikir o zaten.
Ayrıca bu blog 2008’den beri açık. Şahsım adına 13 yıllık bir arşiv. Mesela bazen gidip 2014’te yazdığım bir yazıyı okuyarak hem kendimdeki değişimi görüyorum, hem de yazan yine ben olduğum için o yıllara doğru ufak bir yolculuğa çıkıyorum.
Son olarak, evlenme kısmına gelirsek:
Yakın zamanda kısmetse olacak. Şu anda nişanlıyım ve nikâh-düğün işleri peşinde koşturuyorum. Müstakbel eşim anlayışlı bir insan, hobilerimi ve yaptıklarımı seviyor ve destekliyor. Dolayısıyla burayı kapatma gibi bir durum evlilik sebebiyle olmaz, ancak karakterim ve hayattan beklentilerim aşırı derecede değişirse olur, ki o da 2008’den beri burada yazdıklarıma bakarak çok olası durmuyor. Tabii hayat ne getirir bilemeyiz.
Güzel abim Allah mesut etsin. Evliliğinizin hayırlar getirmesini diler, eşinize ve size uzunca sağlıklı ve mutluluk dolu yıllar dilerim.
Frictional Games ile tanışmam ilk Penumbra ile olmuştu ve onu da sizden görmüştüm. O günden beri Frictional Games en sevdiğim video oyun geliştiricilerinden biri olmuştur. Rebirth konusunda ne yazık ki çok haklısınız. Ben de aynı düşünceleri düşünmekteyim. Genel olarak YouTube camiasına ve geniş kitlelere Amnesia’yı PewDiePie tanıttı. Yani o bile bir bölüm çekti bıraktı.
Kimse inkâr etmesin siz olmasanız Türkiye’de Frictional Games’in F’sini bilen yoktu.
Merak ediyorum Frictional Games ile nasıl tanıştınız? Oyunlarını ilk nasıl oynadınız?
White Night’ı zamanında çok yakın bir arkadaşımla beraber oynamıştık. Güzel günlerdi. Bir bakıma sizin de katkınız var bu güzel anılarım için. Sağ olun 🙂
Blog konusuna gelirsem. Dikkat ediyorum burada gerçekten oldukça aktifsiniz. Mutlaka mesajları da cevaplıyorsunuz. Söylediğiniz gibi herkesin internet kullanma alışkanlığı farklı. Aslında düşününce bu blog yetiyor esasında. Dürüst olmak gerekirse diğer insanların aksine Türkçe yama sitesi olarak görmüyorum bu yeri. Sizden bir parça okumak hoşuma gidiyor. Eskiden doğum günlerinizde bir şeyler yazardınız, artık göremiyorum bu tür yazıları 🙂
Bu blog umarım daha uzun yıllar böyle devam eder. Bir bakıma burası sizin eviniz. Dünyanızı bize açtınız.
Ve evet, siz çok iyi bir ev sahibisiniz.
Allah razı olsun. Allah daha da güzellerini de sana versin inşallah. Güzel sözlerin için tekrar teşekkür ederim.
Frictional Games ile tanışmam şans eseri oldu. Üniversiteye yeni başladığım zamanlarda bilgisayar dergileri alırdım, yanında verdikleri DVD’deki programlara ve demolara bakardım. Penumbra Overture teknoloji demosu ile öyle karşılaştım. Derginin adını ve tarihi hatırlamıyorum maalesef. Kısa olmasına rağmen, neredeyse yarım saatlik bir oynanış vardı demoda. Fizik etkileşimi beni çok etkilemişti. İlk defa öyle bir fizik etkileşimi görüyordum. Atmosfer ise inanılmazdı. Şunu da eklemek lazım, ilk defa bilgisayar alalı 2-3 sene olmuş, ondan önce ne bilgisayarım ne de PlayStation’ım filan yoktu. Sadece aterim vardı, onda da 2 boyutlu piksel piksel oyunlar vardı sadece, yani oyun kültürüm pek de geniş değildi. Hâliyle de, Penumbra’nın bende bıraktığı etki belki başkalarına göre daha fazlaydı ve devamını görmek istemiştim. Gel zaman git zaman oyuncehennemi üzerinden oyunun tam hâline denk gelip indirmiştim. Gerçi aradan birkaç yıl geçtikten sonra da zaten kutulu versiyonuna denk gelip 10 liraya almıştım. Hatta Frictional Games’in forumlarına fotoğrafını atmıştım, Thomas ve Jens çok şaşırmışlardı. Yani, Türkiye’de kutulu satılıyordu adamların oyunu. Neyse, Penumbra Overture’ü oyuncehennemi’nden indirdiğim hâlini ittire kaktıra, İngilizce tam çözümden kopya çeke çeke bitirmiştim. O zamanlar İngilizce bilgim de pek iyi değildi. Oyunun hikâyesinin bitmediğini oyunun sonunda görmüştüm; ama bir o kadar da hayran kalmıştım. Normalde asla bana göre olmayan bir oynanış tarzı vardı (o zamanlar favorim orijinal Resident Evil 3 idi). Ama atmosfer resmen beni içine hapsetmişti. Mutlaka devamını görmeliyim deyip araştırdığımda Black Plague ve Requiem oyunlarını buldum. Hatta Requiem aslında tam oyun değilmiş de Black Plague için eklentiymiş diye okuyunca üzülmüştüm.
Black Plague, hayatımda oynadığım en iyi oyunlardan biriydi. Philip ve Clarence arasındaki çekişme, Tuurngait efsanesi, Philip’in babasının notlarını buluşumuz, ve oyunun sonundaki test hâlen hafızamda canlı. Hele hele oyunun son sahnesinde “Kill them… Kill them all…” diye bitirerek döngüyü tamamlamamız, ilk oyunun başındaki mektuba dönmemiz beni mest etmişti. Resmen sandalyede zor oturuyordum. Bugün hâlen Frictional Games’in yaptığı en iyi oyundur benim gözümde. Sonra tabii Requiem’i de süpürdüm hemen, adına yakışır şekilde bir ağıttı. Aradan biraz vakit geçince de oyun dosyalarını karıştırmaya başladım. Kendi oyunumu yapabilme ile ilgili ilk fikirleri orada edinmiştim. Dosyaları karıştırırken dil dosyalarının açık olduğunu gördüm, bu oyunu insanlar mutlaka anlayarak oynamalı deyip çevirdim. Macera öyle başlayınca Frictional Games forumlarına üye olup orada takılmaya başladım.
Yeri gelmişken, PewDiePie’ın da Amnesia çıktıktan sonra o forumlara geldiği zamanı hatırlarım. O zamanlar o forumda süper moderatör idim. Hayatımda gördüğüm en yalancı, en leş, en iki yüzlü insanlardan biriydi. Hakkında söyleyebileceğim bir tane bile pozitif bir şey yok. Özel mesajlarda bana caka satıp, hakaret edip, forumda alenen yalan söyleyip milleti bana karşı kışkırtmıştı. Neyse. Bu da böyle bir anım. Yine de adam Amnesia’yı meşhur edip Frictional Games’in finansal açıdan kurtuluşuna katkıda bulundu. Bak bir tane pozitif çıktı :). Ben White Night ile o kadar katkıda bulunamadım. Yine de gurur duyduğum işlerimden biri.
Amnesia meşhur olduktan sonra herkes Frictional Games’i tanır oldu evet; ama firmanın içinden geçtikleri maddi ve manevi zorlukları bildiğim için çok daha öncesinde bir şeyler yapmak istemiştim. Mesela Penumbra Overture’ün ilk yayıncısı Lexicon Entertainment tarafından dolandırılmışlardı. Thomas’ın kız arkadaşı “artık gerçek bir iş mi bulsan ne” diyerek ayrılmakla tehdit etmişti. Tamamen samimiyetimden ve yaptıkları işe saygımdan yani benimkisi. Katkım olduysa mutlu olurum; ama tüm krediyi kendime alamam. Ama tabii Amnesia ile ilgili ilk yazılarımdaki bazı abuk subuk yorumlar hâlen duruyor. O zamanlar gerçi benim de yaşım çok daha gençti ve ben de daha agresif, daha sivri dilli bir insandım. Belki normalde çok ters yapmayacak insanlar benim sivri dilli tavırlarım yüzünden de ters yapmış olabilir. Hatta olabilir kısmını geçeyim, biliyorum bazıları sırf bana gıcık oldukları için öyle yapıyorlardı ve haklılık payları da vardı. Öyle işte.
Doğum günü yazılarıma dönüp baktığımda biraz fazla arabesk buluyorum. O yüzden bıraktım. Yine de belki önümüzdeki yıllarda dönüp yazarım. Hatta bir oyun veya film vs. üzerine değil de kendi üzerime yazasım var. Önceki yorumda dediğim gibi, 5 yıl veya 10 yıl önce yazdıklarıma baktığımda kendime ait bir iç sorgulama yapma imkânım oluyor. Gerçi o kadar bile geri gitmeye gerek yok, 1-2 yıl önce yazdıklarım bile bazen “Allah Allah, bu ben miymişim?” diyebiliyorum. Yani bir anlamda, sizlere olduğu kadar kendime ve geçmişime de ev sahipliği yapıyorum burada.
Dolayısıyla bazen yazasım gelmese de, bazen sivri dilli olsam da, bazen çok uzatıp gevezelik yapsam da, iyisiyle kötüsüyle kendi yansımam oluyor burada. Arada da senin gibi tatlı dille yazan güzel insanlar olunca pastanın üstündeki kreması oluyor, tadından yenmez oluyor 🙂
Hocam Resident Evil Village için de bir şeyler yazacak mısınız?
Tansel abi hayırlı bayramlar dilerim, nice bayramlara.
Eyvallah sağolasın, bayramın mübarek olsun senin de. Nice bayramlara inşallah.
Resident Evil Village için de bir şeyler karalamaya başladım, bir arkadaş ile üzerinden geçeceğim bazı konuların tahşidatını yaptık birlikte. “3 metrelik vampir abla üzerime bassın” diye ciyaklayan dejenereler biraz kaybolduğu dönemde yayınlamış olurum.
Resident Evil Village incelemesi görecek miyiz? Geç olmuş sayılmaz.
Yazmaya başlamıştım aslında, bahaneyle bitireyim.
Teşekkür ederim.
Hayranlıkla sıkılmadan okudum. Harika bir yazarsın. Oyunu oynamaktan sıkılıp burayı bulmuştum. Bundan sonra hep buralardayım.
Güzel sözleriniz için teşekkür ederim.
Selamlar, yeri burasımıdır bilmem değilse de affınıza mağruren yazıyorum. Çıkmasına çok bir zaman kalmayan Amnesia:Bunker’ı bir yandan beklerken bir yandan da,ya birde rebirtte neler oluyorduyu tekrar gözden geçirmeye koyulduğumda yazınıza denk geldim. Gayet güzel bir yazı keyifle sıkılmadan okudum emeğiniz için teşekkürler, hikayeye bu kadar hakim olarak bitirdiğimi hatırlamıyorum. Ama her ne kadar hikaye bağlamında söylediklerinize katılsamda belki hikayeye süper bir şekilde hakim olmayışımdan da kaynaklı olabilir buna cahilliğin umulmayan erdemi de diyebilirsiniz. Oynarken hep bir keyif ve merakla oynamıştım. Şimdi ise asıl merak ettiğim şu ki Amnesia çatısı altında Bunker isimli bir oyun daha geliyor. Sizin bu konudaki yorumlarınız nelerdir, hala Amnesia ile ilgili birşeylerin çıkma hevesine sahipmisiniz?. Firmaya ve oyunlarına hakim biri olarak düşüncelerinizi merak ediyorum.
Güzel sözleriniz için teşekkürler.
Genelde oynadığım oyunların hikâyelerine en ince detayına kadar hâkim olmayı isterim, teknik detaylarına da ayrıca bakarım. Biraz hani Cem Yılmaz’ın dediği gibi gemici kafasıyla Titanic filmi izlemek gibi de diyebilirsiniz.
Amnesia: Rebirth özelinde ise açıkçası çok daha şahane bir oyun yapılabilecekken yapılan hatalar ve tasarımsal yanlışlar yüzünden benim için “meh” seviyesinde kalmasına kızdığım için bu kadar uzun uzadıya irdeledim.
The Bunker’ın Türkçe yamasını yayınladım, oyunu “şurayı nasıl çeviririm” mantığıyla değil de yine az önce bahsettiğim gibi gemici kafasıyla oynayacağım. Sonrasında duruma göre yine bir inceleme yazısı yazma durumum olabilir.